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Full text of "Commodore World"

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A  3042  588702 


COMMODORE  PC-10/PC-20  TURBOS 
VENCEDORES  EN  EUROMÜ! 

LA  MEJOR  CALIDAD  AL  MEJOR  PRECIO 


Los  nuevos  COMMODORE 
PC-10  III  y  PC-20  III  TURBOS  son 
vencedores  en  la  carrera  europea 
de  los  compatibles.  Ocupan  el 
primer  lugar  de  ventas  en  Alemania 
y  uno  de  los  primeros  en  Europa. 

La  calidad  es  excepcional  y  ofrecen 
la  mejor  relación  precio /características 
que  puede  encontrarse  en  el  mercado. 

Son  PC-XT  de  alto  rendimiento 
diseñados  con  los  últimos  avances 
de  la  tecnología  «State  of  the  art». 
Modernos,  agradables,  compactos, 
ergonómicos,  con  calidad  alemana. 

•  Procesador  8088;  4.7,  7.1,  10  MHz 

•  640  K 

•  Tarjeta  gráfica  CGA  color  y 
Hercules  Monocromo 


Salidas  serie,  paralelo  y  video  c. 
Entrada  ratón 

Reloj  tiempo  real.  Calendario 
Teclado  expandido  -  102  teclas 

•  Monitor  color  ó 

•  Monitor  Monocromo 
«Paper  white» 

•  2  Floppys  de  5 Vi  ó  3V2  -  PC-10 

•  Disco  20  MB  y  floppy  -  PC-20 

Están  disponibles  en  la  Red  de 
Distribuidores  de  COMMODORE, 
así  como  en  Departamentos  de 
Informática  de  grandes  Almacenes. 

Se  demuestran  desmontando  la 
cubierta  y  comparándolos  con 
cualquier  otro  PC.  La  elección 
favorece  a  los  COMMODORE 
PC-10,  PC-20. 


C-  Commodore 


Estoy  interesado  en  recibir  información  del 
PC- 10/20 


Nombre . 

Compañía  . 
Dirección .... 

Teléfono . 

Población... 


COMMODORE,  S.A. 

Príncipe  de  Vergara,  109  -  28002  Madrid 
Valencia,  49/51  -  08015  Barcelona 


APUBUCATIONOr  ^ 
^^CWCX)MMUNKAnONS J 

Director  General: 

Francisco  Zabala 


Commodore 


Commodore  World 
está  publicado  por 
CW  COMMUNICATIONS,  S.A. 


y  la  colaboración 
de  todos  nuestros  lectores. 

Director: 

Juan  Manuel  Urraca 

Dpto.  publicidad: 

Gloria  Montalvo  (Madrid) 
Magda  Zabala  (Barcelona) 

Redacción  Dpto.  Técnico: 

Diego  Romero 
Alvaro  Ibáñez 
Fernando  Marcos 

Diseño: 

Miguel  Angel  Hermosell 

Distribución  y  Suscripciones: 

Fernando  Rodríguez  (dirección), 
Angel  Rodríguez, 

Juan  Márquez  (suscripciones) 

Tel.:  419  40  14 

COMMODORE  WORLD 
c/  Rafael  Calvo,  18-4.°  B 
28010  Madrid 
Tel.  (91)  419  40  14 
Télex:  45522 

(indicar  CW  COMMUNICATIONS) 
Fax:  419  61  04 

DELEGACION  EN  BARCELONA: 
c/  Bertrán,  18-20,  3.°  -  4.a 
08023  Barcelona 
Tels.  (93)  212  73  45/212  88  48 

C.I.F.  A. -28-735389 

El  P.V.P.  para  Ceuta,  Meiiila  y  Canaria;», 
incluido  servicio  aéreo,  es  de  400  ptas.,  sin  I.V.A. 

Distribuidora:  SGEL 
Avda.  Valdelaparra,  s/n. 

Polg.  Ind.  de  Aicobendas  -  Madrid 


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Rivadavia,  739 

1002  Buenos  Aires  -  Tel.  34-8481  al  85 
DIMSA 

Mariano  Escobedo,  218 
11320  México  D.F. 

Tel.  545  66  45 


Commodore  World 
es  una  publicación 


IDG  COMMUNICATIONS 


PROHIBIDA  LA  REPRODUCCION 


TOTAL  O  PARCIAL  DE  LOS 
ORIGINALES  DE  ESTA  REVISTA 
SIN  AUTORIZACION  HECHA  POR 
ESCRITO. 

NO  NOS  HACEMOS 
RESPONSABLES  DE  LAS 
OPINIONES  EMITIDAS  POR 
NUESTROS  COLABORADORES 


Imprime: 
OMNIA  I.G. 


UMARIO 


4  EDITORIAL 

/  f\  CARTAS  DEL 

LECTOR 

S  TELE-TXIP,  EL 
f|  AMIGA  EN 

U  TELEVISION 

7  X  SECCION  DE 

M\J  JUEGOS 

•  Star  Fleet  I 

•  Last  Ninja  2 

•  Angle  Ball 

•  Prowler 

K3 

/y  f  AMIGA  WORLD 

Xft  •  Curso  de  C 

•  Videotext  para 
Amiga 

^  7  CONCURSO 
%J  M  FOTOGRAFICO 

'ú  ^  FICHEROS 

/  GRAFICOS  DE  ART 

JLM  studio 

£  COMENTARIOS 

COMMODORE 

•  Photon  Paint 

•  Deluxe  Photolab 

•  Dominio  público: 
visualizadores  ILBM 

I  n  REPARA  TU 

J.  Vr  ORDENADOR 

2ft 

M\J  SUPER  MAGIAS 

/  /  CLAVES  PARA 
f\fl  INTERPRETAR  LOS 
\J\J  LISTADOS 

COMMODORE  WORLD  es  una  publicación  de  IDG  Communications,  el  mayor  grupo  edito¬ 
rial  del  mundo  en  el  ámbito  informático.  IDG  Communications  edita  más  de  90  publicaciones  re¬ 
lacionadas  con  la  informática  en  más  de  34  países.  Catorce  millones  de  personas  leen  una  o  más 
de  estas  publicaciones  cada  mes.  Las  publicaciones  del  grupo  contribuyen  al  Servicio  Internacional 
de  Noticias  de  IDG  que  ofrece  las  últimas  noticias  nacionales  e  internacionales  sobre  el  mundo  de 
la  informática.  Las  publicaciones  de  IDG  Communications  incluyen:  ARABIA  SAUDI:  Arabian 
Computer  News.  ARGENTINA:  Computerworld  Argentina.  ASIA:  Communications  World;  Computerworld  Hong  Kong;  Com- 
puterworld  South  East  Asia;  PC  Review.  AUSTRALIA:  Computerworld  Australia;  Communications  World;  Australian  PC  World; 
Australian  Macworld.  AUSTRIA:  Computerwelt  Oesterreich.  BRASIL:  DataNews;  PC  Mundo;  Micro  Mundo.  CANADA:  Com¬ 
puter  Data.  CHILE:  Informática;  Computación  Personal.  COREA  DEL  SUR:  Computerworld  Korea;  PC  World  Korea.  DI¬ 
NAMARCA:  Computerworld  Danmark;  PC  World  Danmark;  CAD/CAM  World.  ESPAÑA:  Computerworld  España;  PC  World 
España;  Commodore  World;  Comunicaciones  World;  CIM  World.  ESTADOS  UNIDOS:  Amiga  World;  CD-ROM  Review;  CIO; 
Computer  Currents;  Computerworld;  Digital  News;  Federal  Computer  Week;  80  Micro;  FOCUS  Pubhcations;  InCider;  Info- 
world;  Macintosh  Today;  Macworld;  Computer  +  Software  News  (Micro  Marketworld/Lebhar-Friedman);  Network  World;  PC 
Letter;  PC  World;  Portable  Computer  Review;  Publish!;  PC  Resource;  Run.  FINLANDIA:  Mikro;  Tietiviikko.  FRANCIA: 
Le  Monde  Informatique;  Distribuí ique;  InfoPC;  Telecoms  International.  GRECIA:  Computer  Age.  HOLANDA:  Computer¬ 
world  Netherlands;  PC  World  Benelux.  HUNGRIA:  Computerworld  SZT;  PC  Microvilag.  INDIA:  Dataquest;  PC  World  India. 
ISRAEL:  People  &  Computers  Weekly;  SBM  Monthly.  ITALIA:  Computerworld  Italia.  JAPON:  Computerworld  Japan;  Semi- 
con  News.  MEXICO:  Computerworld  México;  PC  Journal.  NORUEGA:  Computerworld  Norge;  PC  World  Norge.  NUEVA 
ZELANDA:  Computerworld  New  Zealand.  REINO  UNIDO:  Computer  News;  ICL  Today;  LOTUS;  PC  Business  World.  RE¬ 
PUBLICA  FEDERAL  ALEMANA:  Computerwoche;  Information  Management;  PC  Welt;  PCWoche;  Run/Run  Specials.  RE¬ 
PUBLICA  POPULAR  CHINA:  China  Computerworld;  China  Computerworld  Monthly.  SUECIA:  Computer  Sweden;  Mirkro 
Datom;  Svenska  PC  World.  SUIZA:  Computerworld  Schweiz.  VENEZUELA:  Computerworld  Venezuela. 

zr 


Mantuano,  27 
28002  Madrid 

Depósito  Legal:  M -2944- 1984 


Commodore  World  /  3 


DITORIAL 


NOTICIAS 


Ljg  televisión  es  un  medio  de  comunicación  impresionante 
en  muchos  sentidos.  Dejando  a  un  lado  los  tópicos,  se  puede 
decir  que  el  ordenador  ha  entrado  a  formar  parte  de  la  magia 
de  la  televisión.  El  Amiga  en  concreto,  es  un  protagonista 
importante  en  muchas  productoras  de  vídeo  y  varias 
televisiones  autonómicas.  Con  motivo  de  nuestra  modesta 
colaboración  en  uno  de  estos  programas  televisivos,  en  los 
que  el  Amiga  es  parte  integrante  del  proyecto,  publicamos 
un  reportaje  que  consideramos  de  gran  interés.  Se  trata  de 
Teletxip,  de  la  televisión  vasca,  y  esperamos  que  tenga 
repercusión  en  otros  canales  del  país. 


A I uestro  sensacional  Concurso  Fotográfico  sigue  en 
marcha,  aunque  la  participación  podría  ser  mucho  más 
numerosa.  Hasta  el  momento  de  redactar  estas  páginas  se 
han  recibido  pocos  trabajos.  Esperamos  que  en  los  próximos 
días  los  lectores  se  animen  a  participar.  Además,  todos  los 
participantes  recibirán  un  obsequio. 


Los  gráficos  son  los  principales  protagonistas  de  este 
número.  La  digitalización  gráfica  de  imágenes  y  su 
manipulación,  así  como  la  utilización  de  algunos  ficheros 
gráficos  en  programas  propios,  son  los  temas  importantes 
para  los  usuarios  de  C-64  y  C- 128. 


JZ/ste  es  el  mes  de  la  Navidad,  de  las  pequeñas  o  grandes 
vacaciones  de  muchos  regalos,  reimionesfamiliares,  ...de 
alegría  entrañable.  Y  como  siempre,  los  commodorianos  con 
sus  ordenadores  y  programas  pondrán  una  nota  informática 
a  estas  fechas.  Por  nuestra  parte,  toda  la  redacción  y  las 
demás  personas  que  hacen  posible  la  existencia  de  esta 
revista,  les  deseamos  una  Feliz  Navidad. 


RUEDA 
DE  PRENSA 
DE  PROEINSA 


El  pasado  11  de  noviembre 

asistimos  a  la  rueda  de  prensa 
ofrecida  por  Proein,  S.  A.,  en  un  hotel 
madrileño.  En  un  ambiente  agradable 
y  distendido,  pudimos  conversar  con 
miembros  de  Proein  y  de  su  más 
importante  compañía  proveedora, 
ACTIVISION.  Los  miembros  que 
asistieron  por  parte  de  ACTIVISION 
en  su  división  europea,  entre  ellos 
Rodney  P.  Cousens,  vicepresidente 
para  Europa,  y  Amanda  Barry,  del 
departamento  de  marketing, 
explicaron  diversos  aspectos  de 
organización  y  estrategias  de  la 
compañía. 

Lo  más  destacable  es  la  política  de 
concertación  con  diferentes  empresas 
que  desarrollan  software  para  todo 
tipo  de  ordenadores.  Entre  estas 
empresas  se  encuentran 
Microillusions,  System  3,  Electric 
Dreams,  Motion  Picture  House,  etc. 

Se  presentaron  cuatro  nuevos 
programas  producidos  directamente 
por  Activision  o  por  sus  compañías 
filiales: 

De  la  compañía  Electric  Dreams: 
R-TYPE,  juego  de  acción  controlando 
una  potente  nave. 

De  System  3:  LAST  NINJA  2, 
segunda  parte  de  uno  de  los  mejores 
juegos  existentes  para  Commodore  64 
y  otras  máquinas. 

Y  de  los  producidos  por  la  propia 
Activision:  AFTERBURNER,  juego 
basado  en  la  máquina  arcade  de 
SEGA.  SDI,  entre  estrategia  y 
acción,  un  juego  basado  en  una 
guerra  nuclear  ■ 


4  /  Commodore  World 


OTRO  ARCADE  DE  IMAGINE 


Siguiendo  con  su 
política  de 

conversiones,  Imagine  nos 
anuncia  el  lanzamiento 
para  Commodore  de 
GUERRILLA  WAR. 

Este  juego  está  basado  en 
la  acción  guerrillera  en  la 
selva  de  una  isla,  donde 
existe  un  tirano  opresor. 

Está  muy  inspirado  en  el  programa  Comando,  que  fue  tan  popular  hace  unos 
años.  En  la  foto  de  pantalla  se  aprecia  la  similitud  de  este  juego  con  su 
antecesor.  Aunque  parece  haberse  mejorado  en  el  aspecto  de  animación, 
velocidad,  etc.  ■ 


D\SCO|^?B 

POR  Go£ 


PIXEL  SOFT 
Y  IOS  DISCOS 
AMIGA  WORLD  0 


La  compañía  de  Palencia 
especializada  en  Amiga, 

Pixel  Soft,  ha  colaborado  en  la 
producción  de  nuestros  Discos 
Especiales  AMIGA 
WORLD  0.  Estos  discos 
contienen  todos  los  programas 
publicados  en  la  revista 
,  COMMODORE  AMIGA 
WORLD  0.  Además,  se 
adjunta  un  disco  de  regalo 
con  un  programa  de  música 
digitalizada. 

En  estos  discos  se 
pueden  encontrar 
descripciones  y  precios  de  diversos 
productos  comercializados  por  Pixel 
Soft.  También  se  incluye  diversa 
información  de  esta  compañía 
colaboradora. 


FORMATICA  3 
ABRE  UNA 
NUEVA  TIENDA 
COMMODORE 
EN  MADRID 


Esta  compañía  distribuidora  de 
Commodore  y  especializada  en 
Amiga,  ha  entrado  con  fuerza  en  el 
mercado  de  productos 
commodorianos.  Además  de  los 
ordenadores  y  productos  Amiga 
comercializa  las  máquinas  compatibles 
PC  de  Commodore,  y  software  de 
todo  tipo. 

En  breve  plazo  FORMATICA  3 
abrirá  en  Madrid  una  tienda  de 
informática,  especializada  en 
productos  Commodore.  Al  cierre  de 
esta  edición  no  estaba  confirmada  la 
fecha  de  inauguración,  pero 
esperamos  confirmar  la  apertura  en 
nuestro  próximo  número  ■ 


En  esta  página  puede  verse  la 
carátula  de  presentación  de  los  discos, 
realizada  mediante  impresora  láser. 

El  número  de  discos  pedidos  es 
muy  grande,  por  lo  que  podría  haber 
algún  retraso  en  la  recepción  de  estos 
discos  especiales.  En  cualquier  caso, 
Commodore  World  garantiza  la 
calidad  del  producto  y  el  envío 
inmediato  según  se  reciben  los 
pedidos,  teniendo  en  cuenta  que  el 
disco  se  comenzó  a  enviar  el  18  de 
noviembre  ■ 

-  Commodore  World  /  5 


En  la  pasada  edición  de  Informal, 
en  Barcelona,  encontré  a  Juan 
Luis  Goitiandía  y  su  equipo  rodando  en 
el  stand  de  Commodore.  Como  conseje¬ 
ro  delegado  de  RGU,  me  explicó  en 
profundidad  el  proyecto  de  su  progra¬ 
ma  informático  para  ETB  (televisión 
vasca). 

El  programa  está  basado  en  la  idea 
divulgadora  de  la  informática  domésti¬ 
ca.  Se  incluyen  concursos,  personajes 
que  llevan  protagonismo  en  algún  as¬ 
pecto  de  la  informática,  etc.  También 
tiene  gran  relevancia  la  participación 
directa  del  público  en  el  plato.  Es  un 
público  esencialmente  joven,  con  una 
representación  amplia  en  todos  los  sec¬ 
tores  de  la  sociedad  y  que  resulta  ser 
bastante  fiel,  a  juzgar  por  los  estudios 
de  audiencia.  En  este  momento  se  está 
desarrollando  una  segunda  etapa,  con 
más  participación  de  la  esperada  y  más 
apoyo  por  parte  de  Commodore. 

Juan  Luis  Goitiandía  explica  en  el  si¬ 
guiente  cuestionario  algunos  aspectos 
sobre  el  programa  y  su  entorno: 

P.  ¿Teletxip  es  un  programa  única¬ 
mente  para  los  más  forofos  de  la  infor¬ 
mática? 

R.  No  necesariamente.  Nuestro  pro¬ 
grama  está  dirigido  a  todos  aquellos 
que  tengan  alguna  inquietud  informáti¬ 
ca,  o  simplemente  a  los  que  se  quieran 


niendo  en  cuenta  que,  de 
600.000  personas  que  ha¬ 
blan  evzkera,  hay  que  res¬ 
tar  los  mayores  de  25  años, 
el  programa  cuenta  con  una 
participación  escolar  del  80 
al  90%. 

P.  ¿Cuál  es  el  perfil  de 
vuestra  audiencia? 

R.  Entre  los  II  y  los  16 
años.  Aunque  la  mayor  par¬ 
ticipación  está  situada  en  los 
14  años, 


La  productora  bilbaína  RGU 
desarrolló  para  la  televisión  del 
País  Vasco  una  idea  de  programa 
informático  que  está  teniendo  un 
éxito  increíble.  Además,  está 
basado  en  el  Amiga  de 
Commodore. 


Anecdóticamente 
nuestra  participante  más  jo¬ 
ven  tiene  2  años  y  la  mayor 
42.  Esta  es  la  fría  estadísti¬ 
ca,  la  realidad  es  que  mu¬ 
cha  gente  desde  los  18  años 
sigue  el  programa  asiduamente. 

P.  ¿Por  qué  se  tomó  la  decisión  de 
ambientar  el  programa  como  una  sala 
de  control  de  una  nave  espacial? 

R.  Una  vez  analizada  nuestra  propia 
estadística  y  con  un  seguimiento  perió¬ 
dico  de  los  gustos  de  los  telespectado¬ 
res,  nos  dimos  cuenta  que  la  ambienta- 
ción  idónea  era  cargar  ligeramente  de 
fantasía  nuestro  decorado.  Ya  que  es 
un  programa  de  informática,  decidimos 
darle  ese  aspecto  espacial. 

P.  ¿Se  puede  enseñar  en  profundi¬ 
dad  la  técnica  del  manejo  del  ordena- 


Por  Juan  Manuel  Urraca 


dor  a  través  de  un  programa  de  televi¬ 
sión? 

R.  Con  el  esquema  de  programa  que 
tenemos  en  antena  te  diría  que  no,  Pe¬ 
ro,  tampoco  es  nuestra  intención,  que¬ 
remos  que  el  público  infantil  y  juvenil 
aprenda  las  inmensas  posibilidades  que 
tienen  los  ordenadores  como  herra¬ 
mienta  en  los  estudios  o  trabajos  y  tam¬ 
bién  para  divertirse,  claro. 

P.  ¿Sería  necesario  realizar  un  curso 
complementario  de  ordenadores,  al 
margen  del  programa? 

R.  Sí  por  supuesto.  Para  ello  existen 
centros  oficiales  o  privados,  especializa¬ 
dos,  que  se  dedican  a  ello  en  profundi¬ 
dad. 

P.  ¿Cuáles  son  los  campos  más  inte¬ 
resantes  que  ofrecen  hoy  en  día  los  or¬ 
denadores?  ¿Cómo  se  piensan  abordar 
en  el  programa? 

R.  Yo  personalmente  te  contestaría 
que  lo  más  interesante  es  facilitar  el 
trabajo  y  el  control  del  mismo  al  hom¬ 
bre,  Pero  si  me  preguntas  por  campos 
específicos,  te  diré  que  podíamos  empe¬ 
zar  por  la  ofímátíca  y  acabar  en...  la 
astrología.  Y  no  me  olvido  del  ordena¬ 
dor  como  máquina  de  entretenimiento, 
es  un  aspecto  importante,  sobre  todo 
entre  el  público  infantil. 

Para  abordar  los  diferentes  campos 
informáticos,  tenemos  diseñados  unos 


espacios  dedicados  a  las  «aplicaciones 
de  la  informática»  y  visitamos  empre¬ 
sas  robotizadas,  asistimos  a  congresos 
tecnológicos,  ferias  de  muestras,  etc. 

P.  ¿En  qué  consiste  esc  Club  de 
Usuarios  que  queréis  poner  en  marcha? 
¿Y  qué  ventajas  ofrecería? 

R.  Esta  sección  es  de  servicio  públi¬ 
co,  en  la  que  pueden  participar  todos 
los  espectadores,  teniendo  asignado  un 
de  socio  y  su  correspondiente  carnet, 
totalmente  gratuito.  Con  él,  queremos 
que  puedan  conseguir  descuentos  en  to¬ 
das  las  compras  de  material  informáti¬ 
co,  al  mismo  tiempo  que  recibir  ofertas 
promocionales,  a  través  de  un  boletín 
con  relación  actualizada  de  los  socios, 
su  teléfono  y  marca  de  ordenador.  Será 
enviado  con  carácter  mensual,  para 
que  puedan  relacionarse  entre  ellos. 
Intentaremos  también  solucionar  sus 
problemas  y  ayudarles  en  todo  lo  que 
esté  en  nuestras  manos. 

P.  ¿Ha  sucedido  alguna  anécdota  en 
el  programa? 

R.  Lo  único  que  te  puedo  contar  es 
que  recibimos  cartas  hasta  del  País 
Vasco-Francés.  Y  que  entre  las  prefe¬ 
rencias  de  nuestro  público,  está  el  tener 
un  programa  de  mayor  duración.  Ade¬ 
más,  recibimos  un  montón  de  dibujos, 
algunos  de  ellos  muy  graciosos. 

La  siguiente  pregunta  es  la  más  im¬ 


portante  para  los  usuarios  de  ordena¬ 
dores  Commodore  y  en  especial  para 
los  lectores  de  nuestra  revista. 

P.  ¿Por  qué  habéis  elegido  los  orde¬ 
nadores  AMIGA  COMMODORE,  pa¬ 
ra  vuestro  programa? 

R.  La  razón  fundamental  es  que  las 
prestaciones  en  gráficos  y  su  diverso 
soft,  nos  permiten  una  mayor  flexibili¬ 
dad  para  nuestro  trabajo,  aunque  tam¬ 
bién  tenemos  razones  de  tipo  técnico. 
Los  famosos  Genlocks,  que  nos  permi¬ 
ten  adaptar  nuestras  señales  de  ordena¬ 
dor  a  los  equipos  de  TV,  En  general, 
nos  parece  una  máquina  con  buenas 
prestaciones  para  el  trabajo  que  noso¬ 
tros  necesitamos  desarrollar. 

P.  Por  último,  ¿sabéis  si  existe  algún 
otro  programa  de  TV  como  el  vuestro? 
¿Y  habéis  pensado  llevarlo  a  TVE? 

R.  No  tenemos  noticias  de  que  exista 
actualmente  ningún  programa  en  TV 
del  mismo  estilo  que  el  nuestro.  Sabe¬ 
mos  que  en  TV3  (la  televisión  catalana) 
hubo  alguna  experiencia,  pero  nada 
más. 

Referente  a  la  segunda  pregunta,  te 
puedo  decir  que  actualmente  tenemos 
un  contrato  en  vigor  con  ETB  (televi¬ 
sión  vasca),  hasta  junio  de  1989.  Es  un 
contrato  por  39  programas  y  lo  vamos 
a  cumplir. 


NOTA:  En  Commodore  World  colabora - 
mas  con  el  programa  Teletxip  y  estamos  pre¬ 
parando  una  mayor  participación.  Concreta¬ 
mente  los  socios  del  Club  de  Usuarios t  ten¬ 
drán  pronto  noticias  nuestras.  >'  para  todos , 
nuestras  puertas  abiertas  a  cualquier  con 
suba. 


Por  Jorge  Mirat  Galet 


Lograr  una  digitalización  de¬ 
cente  es  difícil.  Esto  se  pue¬ 
de  conseguir  como  todos  sabe¬ 
mos,  comprando  un  costoso  digi- 
talizador  que  se  debe  conectar  a 
una  también  costosa  cámara  de 
vídeo.  Así  las  cosas  se  quitan  las 
ganas  de  digitalizar,  pero  en  mi 
caso  no  desapareció  la  ilusión  y 
por  fin  se  iluminó  una  feliz  idea. 

_ La  idea _ 

El  funcionamiento  de  un  digi- 
talizador  es  muy  sencillo.  Se  li¬ 
mita  a  analizar  la  luminosidad  de 
cada  uno  de  los  puntos  de  la 
imagen  que  capta  la  cámara  de 
vídeo.  Siendo  así,  ¿por  qué  no 
hacer  esto  mismo  pero  de  una 
forma  mucho  más  sencilla?  Un 
fotodiodo  del  tipo  BPX65  o  al¬ 
guno  similar,  puede  medir  la  lu¬ 
minosidad  al  dejar  pasar  más  o 
menos  corriente,  dependiendo 
de  la  luz  que  sobre  él  incida.  Y 
de  este  modo  frabriqué  este  digi- 
talizador. 

Funcionamiento 

Según  lo  dicho  anteriormente, 
el  digitalizador  que  vamos  a 
montar  tiene  que  dividir  el  di¬ 
bujo  en  una  serie  de  puntos.  Es¬ 
tos  puntos  o  pixels  tienen  una  lu¬ 
minosidad  que  debe  ser  medida 
para  cada  uno  de  ellos  y  transmi¬ 
tida  al  ordenador. 

La  salida  del  fotodiodo  es  una 
señal  analógica,  por  lo  tanto  es 
necesario  conectarlo  a  una  en¬ 
trada  analógica  del  ordenador. 

-  8  /  Commodore  World  - 


Me  entusiasma 
la  idea  de 
pasar  imágenes 
de  un  papel  al 
monitor  del 
ordenador.  Por 
eso  intenté 
conseguir  un 
método,  que 
permitiese 
realizar  este 
proceso  a  bajo 
coste. 


En  el  caso  del  Commodore  128, 
la  existente  en  el  port  del  jovs- 
tick  para  conexión  de  los  pad- 
dles  o  potenciómetros.  Se  puede 
conectar  en  cualquiera  de  los 
cuatro  existentes.  Al  realizar  la 
lectura  del  potenciómetro  me¬ 
diante  POT(n),  este  comando 
nos  devolverá  un  valor  entre  0  y 
255.  Si  el  valor  es  0  quiere  decir 
que  por  el  fotodiodo 
pasa  toda  la  corriente 
que  llega  y  esto  ocurre 
cuando  la  luminosidad 
que  recibe  es  máxima. 
Es  decir,  el  fotodiodo 
está  «viendo»  un  blan¬ 
co  puro.  Si  el  valor  re¬ 
sultante  es  255,  quiere 
decir  que  no  pasa  nada 
de  corriente  a  través 
del  fotodiodo,  la  lumi¬ 
nosidad  que  le  llega  es 
nula,  por  lo  tanto,  está 
«viendo»  el  negro  más 
profundo.  Los  valores 
intermedios  entre  0  y 
255  corresponden  a 
distintos  tonos  de  colo¬ 
res  o  de  grises.  En  la 
práctica,  por  desgracia, 
se  reducirá  el  campo  de  valores 
por  reflexiones  indeseadas  o  ha¬ 
ces  luminosos  que  llegan  al  foto- 
diodo.  por  otro  lado  y  otra  serie 
de  circunstancias.  De  ahí  que, 
dependiendo  de  la  construcción 
del  digitalizador,  éste  será  más  o 
menos  fiable. 

_ Construcción _ 

La  construcción  del  digitaliza¬ 
dor  es  muy  sencilla,  aunque  de- 


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pende¬ 
rá  de  los 
íateriales 
de  que  se  dis¬ 
ponga  y  de  la 
habilidad  del  que 
los  utilice.  Existen 
diversas  formas  de 
realizarlo.  Os  muestro 
una  forma  bastante  senci¬ 
lla  y  eficaz,  pero  cada  cual  lo 
puede  realizar  como  mejor  le 
parezca . 

1.  Se  debe  tener  una  superfi¬ 
cie  plana  que  haga  perfecto  con¬ 
tacto  con  el  papel.  2.  Debe  te¬ 
ner  una  abertura  cuadrada  en  la 
base  de  4x4  mm,  que  será  lo  que 
defina  el  pixel.  3.  Una  peque¬ 
ña  bombilla  debe  hacer  incidir 
su  luz  a  través  de  esta 
abertura.  4.  Se  tiene  que  poder 


alejar  o 
acercar  la 
bombilla, 
para  que 
pueda 
ser  gra¬ 
duada 
la  luz 
que  inci- 
sobre  la 
abertura.  5. 
fotodiodo  de¬ 
be  colocarse  en 
una  posición  tal  que 
reciba  la  luz  reflejada 
por  el  dibujo  y  no  la  luz 
directa  de  la  bombilla.  6. 
La  superficie  interior  del  di- 
gitalizador  debe  ser  pintada  de 
negro  mate  a  fin  de  evitar  inde¬ 
seables  reflexiones.  (Ver  fig.  1.) 

Mi  prototipo  está  construido 
en  corcho.  Practiqué  un  agujero 
de  forma  cuadrada  de  4x4  mm 
en  la  base  e  introduje  una  pe¬ 
queña  lámpara  incandescente 
(del  tipo  linterna)  que  encajaba 
perfectamente  en  la  parte  supe¬ 
rior  del  agujero  y  que  podía  des¬ 
plazarse  hacia  arriba  y  hacia 
abajo.  Realicé  un  agujero  incli¬ 
nado  que  desembocaba  en  la 
abertura  cuadrada  de  la  base. 
Después  de  soldar  los  terminales 
al  fotodiodo  y  aislarlos,  intro¬ 
duje  éste  en  el  orificio  inclinado. 

Antes  de  colocar  el  fotodiodo 
y  la  lámpara  en  sus  posiciones  fi¬ 
nales,  pinté  el  interior  con  un  ro¬ 
tulador  negro.  Después  de  estar 
todo  montado,  cubrí  el  dispositi¬ 
vo  con  cinta  aislante  negra,  ex¬ 
cepto  la  base,  para  evitar  filtra¬ 
ciones  de  luz.  (Ver  fig.  2.) 


Conexión 


Para  la  luz  de  la  bombilla  pue¬ 
des  utilizar  una  pila  o  fuente  de 
alimentación  de  corriente  conti¬ 
nua,  con  voltaje  adecuado  según 
la  bombilla.  La  pila  debe  ser  co¬ 
locada  aparte  del  digitalizador 
para  evitar  que  éste  aumente  de 
volumen.  Podría  estorbar  en  el 
montaje  posterior.  Los  dos  ter¬ 
minales  del  fotodiodo  se  conec¬ 
tan  en  el  port  de  joystick.  Para 
ello  necesitas  una  clavija  hembra 
con  esta  forma  y  soldar  los  ter¬ 
minales  a  la  patilla  número  7 
(+5V)  y  a  la  número  5  ó  9  (PO- 
T(ay)  o  POT(ax))  que  corres¬ 
ponden  a  JOY(l)  y  JOY(2)  tra¬ 
tándose  del  port  loa  JOY(3)  y 
JOY(4)  si  es  en  el  port  2.  Los 
programas  están  preparados  pa¬ 
ra  funcionar  con  JOY(3),  es  de¬ 
cir,  con  la  conexión  en  la  patilla 
(5  del  port  2.  (Ver  fig.  3.) 


Método  de  digitalización 


Una  vez  construido  el  digitali¬ 
zador  podemos  pasar  a  digitali- 
zar  el  dibujo  deseado.  Un  méto¬ 
do  sería  dividir  los  lados  del  di¬ 
bujo  en  partes  de  4  mm.  Se  colo¬ 
ca  una  regla  dividida  también  en 
partes  de  4  mm.,  sobre  las  esca¬ 
las  laterales  y  mover  el  digitali¬ 
zador  sobre  la  regla  de  izquierda 
a  derecha  sobre  cada  uno  de  los 
cuatro  milímetros  de  la  regla. 
Cuando  llegase  al  final  de  la  lí¬ 
nea,  se  cambiaría  de  renglón  y 
así  hasta  digitalizar  el  dibujo. 
Este  método  desde  luego  funcio- 

-  Commodore  World  /  9  — 


PROGRAMA!  DIGI-128  LISTADO  1 


10  REM  D IGI TAL I Z ADOR  C-128  .70 

20  REM  (0  1988  BY  JORGE  MIRAT  .78 

30  REM  (0  1988  BY  COMMODORE  WORLD  .44 
40  s  .16 

110  C0L0R4 , 1 : COLOR0 , 1  .102 

120  OPEN 1  , 4 1 PR I NT #  1 ,  CHR* ( 27 ) " ® " |  .100 

130  PR I NT " C 2HOM  3 C  CLR  3  C  4CRSRD  3  DEF INI  .210 
CION  COLORES" 

140  PR I NT " C  HOM 3 í CRSRD  3  BLANCO "  .150 

150  C1=P0T(4) *C2=P0T(4) :C3=P0T(4) sC  .10 
4»P0T (4) s  C=INT ( (C1+C1+C1+C1 ) /4) : CHA 
R1 ,0,0, STR* ( C ) + " C  7SPC 3 C SH I FT  SPC  3 " 

1 60  GET  A*  s I F A*= " " THEN 150  .102 

170  BL*Cx SCNCLR  .172 

180  PR I NT " C HOM I C CRSRD 3 GR I S  CLARO"  .80 
190  C1*P0T(4) iC2=P0T(4) sC3*P0T(4) sC  .28 
4=P0T (4) : C-INT ( ( C 1 +C2+C3+C4 ) /4) s  CHA 
R1 ,0,0,STR*(C)+"C7SPC3CSHIFT  SPC3" 

200  GETA*  s I FA$* " " THEN 190  .142 

210  G 1 =C : SCNCLR  .16 

220  PRINT" CH0M3  CCRSRD3GRIS  MEDIO"  .118 
230  C 1 — POT ( 4 ) ! C2=P0T ( 4 ) s  C3*P0T ( 4 ) s  C  .68 
4*P0T (4) : C*INT ( (C1+C2+C3+C4) /4) s  CHA 
R1 ,0,0,STR*(C)+"C7SPC3CSHIFT  SPC 3 " 

240  GET A* ! I FA*= " " THEN230  . 84 

250  G2— C : SCNCLR  .64 

260  PR I NT " C HOM 3  C CRSRD 3 GR I S  OSCURO"  .105 
270  C 1 =POT ( 4 ) s  C2=P0T ( 4 ) s  C3=P0T ( 4 ) : C  .109 
4=P0T  (4)  :  C— INT  (  (C1+C2+C3+C4)  /4)  :  CHA 
R1 10|0, STR* ( O  + " C 7SPC 3  i SH I FT  SPC 3 " 

280  GETA$ s I F  A*= " " THEN270  . 1 27 

290  G3=C: SCNCLR  .113 

300  PR I NT " C  HOM  3  C  CRSRD  3  NEGRO "  .107 

310  C 1 =POT ( 4 ) s  C2-P0T ( 4 ) s  C3=P0T ( 4 ) x  C  .149 
4=P0T (4) s  C=INT ( (C1+C2+C3+C4) /4>  s  CHA 
R1 ,0,01STR*(C)+"C7SPC3CSHIFT  SPC 3 " 

320  GETA*: IFA*=" "THEN310  .69 

330  NE=C: SCNCLR  .69 

340  X=0:Y=1  .123 

350  FORL I =0TO23  . 167 


360  FORL— 0TO28: CHAR1 ,35,0, " CWHT3 "+S  .97 
TRS(L>+"  IFX=29THENX=0: Y=Y+1 
370  PRINTtl ,CHR*(27> "K"CHR* ( 15) CHR*  .51 
(0) } :F0RB=1TG15:PRINT#1 ,CHR*(0> ;  :  NE 
XT 

380  C1=P0T(4) :C2=P0T(4) ¡C3=P0T(4> :C  .241 
4=P0T(4) sC=INT( (C1+C1+C1+C1) /4) : CHA 
R1 , 0,0,STR$ (C) +" C7SPC3  CSHIFT  SPC 3 " 

390  I FC< *BLTHENA$= " BLANCO "  :CHARlf2  .131 

0,0, A* 

400  I FC=  >NETHENA$= " NEGRO  "sCHARl,20  .255 

,0,A* 

410  I FC*  >G 1 ANDC< NETHENA$= " GR I S  C  2SPC  .9 
3" sCHARl ,20,0, A* 

420  IFA*= "BLANCO" THENCHAR 1 , X , Y, " CWH  .121 
T3  " , 1 : X=X+1 

430  IFA$=" NEGRO  "THENCHAR1 , X , Y , " CBL  .89 
K3CCOMM+3",lxX=X+l 

440  I FC=G 1 ORC=G 1+1 THENCHAR 1,X,Y," CC  .171 
0MM6 3  C COMM+  3 " , 1: X=X+1 

450  IFC=G20RC=G2+1 THENCHAR 1,X, Y, "CC  .125 
0MM5  3  C  COMM+  3  "  ,  1  s  X=X+1 

460  I FD=G30RC=63+ 1 THENCHAR 1,X,Y,"CC  .79 
OMM4  3  CCOMM+3" , 1 s  X=X+1 

470  NEXT : PRINT#1 ,CHR$ (27) "3"CHR$ (45  .83 
) sNEXTLI 

480  PRINTCHR*(27> "X"  .9 

490  INPUT"LO  GRABAS " ; A$  s I F A$= " N " THE  .49 
N520 

500  INPUT" NOMBRE"; NO*  .119 

510  BSAVE"P/"+(NO$) ,B0,P1024TOP2023  .1 
520  PR I NTCHR$ ( 27 ) " X " : END  .12 


na,  pero  es  demasiado  lento.  Por 
eso  plantee  utilizar  la  impresora 
para  realizar  los  movimientos 
del  digitalizador. 

El  montaje  está  preparado  para 
una  impresora  Riteman  C+ .  Aun¬ 
que  los  usuarios  de  otras  impreso¬ 
ras  podrán  conseguir  efectos  si¬ 
milares  estudiándose  su  manual. 

La  teoría  consiste  en  sujetar  el 
digitalizador  al  cabezal  de  la  im¬ 
presora,  de  ahí  mi  recomenda¬ 
ción  sobre  el  peso  (mínimo  a  ser 
posible)  y  el  volumen  (también 
mínimo).  Moviéndose  carácter  a 
carácter  a  lo  largo  de  la  línea  y 
así  sucesivamente  a  lo  largo  del 
dibujo.  Sin  embargo,  no  es  tan 
sencillo.  La  impresora  tiene  un 


dispositivo  de  optimización  de 
recorrido  para  aumentar  la  velo¬ 
cidad  de  impresión,  por  lo  que. 
cuando  imprime  un  carácter,  no 
se  detiene  en  la  siguiente  posi¬ 
ción,  sino  que  salta  más  adelante 
a  un  punto  que  será  el  mismo 
para  3  ó  4  caracteres.  Por  lo  tan¬ 
to,  este  método  no  vale  pues  no 
lee  toda  la  línea  sino  sólo  deter¬ 
minados  puntos.  Tras  probar 
con  todos  los  métodos  que  se  me 
ocurrían,  encontré  el  que  resol¬ 
vía  este  problema.  Consiste  en 
poner  la  impresora  en  modo  grᬠ
fico,  enviar  al  buffer  de  impreso¬ 
ra  15  barras  verticales  blancas, 
es  decir,  mandar  en  modo  gráfi- 
( Pasa  a  página  22.) 


10  /  Commodore  World 


Plaza  Isabel  la  Católica,  6,  Tel.  (988)  75  11  80.  FAX  (988)  75  11  91  -  34005  Palencia 


El  DIGI-VIEW,  el  digitalizador  de  vídeo  con  hasta  4.096  colores,  en 
segundos  podrá  capturar  cualquier  fotografía  u  objeto  con  su  cámara  de 
vídeo,  pudiéndolo  ver  a  todo  color  y  con  una  nitidez  hasta  ahora 
imposible  en  un  ordenador  popular.  Las  avanzadas  funciones  del 
DIGI-VIEW  incluyen: 

•  Empleo  del  Modo  HAM  y  HALFBRITE  (64  colores). 

•  Las  imágenes  digitalizadas  pueden  tener  desde  2  hasta  4.096  colores. 

•  Formato  de  ficheros  IFF  standard. 

•  Soporta  todas  las  resoluciones  del  Amiga  en  PAL  y  OVERSCAN. 

•  Manual  en  castellano  y  garantía  a  perpetuidad. 


NUEVO 

PRECIO 


(INCLUIDO  ADAPTADOR) 


•  DigiDroid 

•  DigiPaint 


NOVEDAD 

•  VideoScape  3D  V2.0 

NOVEDAD 

•  Vídeo  Titler  VI. 1 

NOVEDAD 

•  Audio  Master  II  .  . . 

NOVEDAD 

•  Draw  2000  . 

NOVEDAD 

•  Modeler  3D . 

•  Sonix  . 

•  Impact . 

•  Ports  of  Cali  . 


VIDEOSCAPE  3D  25.500  ptas. 

Excelente  soft  de  gráficos  y  animación  en  3D  en  tiempo 
real;  incluye  distintos  puntos  de  vista  de  posición  de  cᬠ
mara  y  posicionamiento  de  focos,  versión  PAL  y 
OVERSCAN. 


AEGIS  SONIX  10.500  ptas. 

Con  AEGIS  SONIX  puedes  crear  cualquier  sonido  que 
tus  oídos  puedan  desear,  combina  múltiples  instrumen¬ 
tos,  sonidos  Sampled  y  digitalizadores  del  Audio  Mas¬ 
ter.  Posibilidad  de  conexión  a  MIDI. 


■#|£ 

HOVIDAD 

•  Lights,  Camera,  Action  . 

.  12.200  ptas. 

fifi 

Por  Carlos  Campillo 


A  mucha  gente  le 
encanta  dibujar  con 
los  programas 
gráficos,  como  Art 
Studio,  pero  de  ahí 
no  pasan,  debido 
a  que  no  saben  como 
usarlos  en  sus 
propios  programas. 


hexadecimal).  Para  cargarlos  en 
el  ordenador  se  utiliza  la  instruc¬ 
ción  LOAD  «nombre», 8,1  desde 
disco  o  ,1,1  para  cinta,  depen¬ 
diendo  de  dónde  esté  almacena¬ 
do.  La  organización  del  fichero 
es  la  siguiente: 

8192-16191  Gráfico  BIT-MAP 
16192-17191  Color  a  poner  en 
la  memoria  de 
pantalla  (1024- 
2023) 

17192-18207  Color  a  poner  en 
la  memoria  de  co¬ 
lor  (55296-  56295) 


Una  vez  cargado  el  fichero,  se 
teclea  NEW  y  los  siguientes  PO- 
KES: 


Esto  mismo  me  pasaba  a  mí 
hace  unos  meses.  Dibuja¬ 
ba,  hacía  cosas,  pero  no  las  in¬ 
cluía  en  mis  programas.  En  este 
artículo  se  explica  cómo  utilizar 
los  ficheros  del  Advanced  Art 
Studio  vi. 2b,  el  programa  con  el 
que  yo  trabajo  y  que  es  tal  vez 
uno  de  los  mejores  programas 
de  dibujo  para  C-64. 

Y  como  se  puede  ver,  en  las 
diferentes  áreas  gráficas  las  apli¬ 
caciones  son  muy  variadas.  Des¬ 
de  utilizarlo  en  un  programa 
propio  hasta  las  pantallas  de  pre¬ 
sentación  para  alucinar  al  perso¬ 
nal,  en  una  palabra. 


Características  y  uso 
de  los  ficheros 


Bien  en  modo  directo  o  desde 
programa.  El  último  POKE  el 
chip  de  video  VIC  lo  asume  por 


POKE53270,216: 
POKE  53270,216: 
POKE  53272,29: 
POKE  56576,151 


El  nombre  del  fichero  gráfico 
de  Art  Studio  viene  dado  por  el 
propio  usuario,  y  tiene  una  lon¬ 
gitud  no  mayor  de  12  caracteres, 
acabando  en  el  sufijo  «MPIC». 
Los  ficheros  ocupan  desde  las 
posiciones  8192  hasta  18207,  am¬ 
bas  inclusive  ($2000  a  $47 1F  en 


* —  12  /  Commodore  World 


defecto.  Con  esto  puede  verse  el 
dibujo,  pero  ¿qué  hacen  estos 
POKES?  Muchos  quizá  ya  lo  sa¬ 
ben,  pero  es  interesante  expli¬ 
carlo  con  más  detalle  ya  que  de 
este  modo  puede  verse  cualquier 
área  gráfica  por  TODA  la  me¬ 
moria  del  C-64.  Resalto  lo  de 
«toda»  porque  es  verdad.  Al 
VIC  le  da  igual  si  el  dibujo  está 
debajo  de  alguna  ROM,  así  que 
visualizarlo  es  fácil.  Lo  que  es 
algo  más  difícil  es  trasladarlo. 


Cómo  visualizar  las  pantallas 


En  primer  lugar  hay  que  acti¬ 


var  el  bit-map.  Esto  significa  ha¬ 
cer  que  el  VIC  muestre  en  pan¬ 
talla  8.000  bytes.  Para  redondear 
se  suele  decir  8Ks,  aunque  so¬ 
bran  192  bytes  que  en  otro  cual¬ 
quier  momento  pueden  servir 
para  incluir  algún  programilla  en 
c.m.  o  simplemente  datos.  Digo 
en  otro  momento,  porque  en  los 
ficheros  de  Art  Studio,  estas  po¬ 
siciones  están  ocupadas  por  los 
datos  que  representan  el  color. 
El  POKE  en  cuestión  es:  POKE 
53265,59.  Si  en  lugar  de  un  59  se 
coloca  un  48,  el  efecto  es  el  mis¬ 
mo,  sólo  que  la  pantalla  es  de  24 
filas  en  vez  de  25.  Para  activar  el 
modo  multicolor  se  utiliza  PO¬ 
KE  53270,216. 

Hay  que  decir  al  VIC  qué 
banco  de  vídeo  se  quiere  visuali¬ 
zar,  haciendo  los  POKEs  de  la 
tabla  en  la  posición  56576: 

Banco  Area  de  Memoria  Valor 


FOR  A=0  TO  1999: 

POKE  8192+A,0:NEXT 

Si  se  quiere  buscar  el  color,  la 
cosa  es  más  complicada,  pues 


puede  estar  almacenado  en  cual¬ 
quier  lugar  de  la  memoria  den¬ 
tro  del  banco  de  vídeo,  se  puede 
buscar  desensamblando  el  pro¬ 
grama,  buscando  una  rutina  vi¬ 
sualizados  o  bien  con  un  pro¬ 
gramilla  en  Basic  que  vaya  colo¬ 
reando  con  lo  que  hay  en  la  me¬ 
moria  y  anotar  en  dónde  queda 
bien  coloreado.  Eso  sí,  hay  pro¬ 
gramas  que  nada  más  cargarse 
colocan  el  color  directamente  en 
pantalla  y  en  la  memoria  de  co¬ 
lor  y  que  al  hacer  un  reset  estas 
zonas  se  borran,  teniendo  que 
congelarlo,  con  alguno  de  esos 
cartuchos  que  hacen  tantas  co¬ 
sas,  tipo  Final  Cartridge. 

Para  tener  una  biblioteca  de 
dibujos  ordenada  es  recomenda¬ 
ble  tener  los  dibujos  grabados  en 
el  formato  de  algún  programa  de 
dibujo,  por  ejemplo  éste  de  Art 
Studio. 


A  toda  velocidad 


Hay  un  pequeño  truco  para 
cuando  no  tienes  ganas  de  espe¬ 
rar  almacenando  el  fichero  gráfi¬ 
co,  cuando  tienes  prisa  o  cuando 
ya  tienes  lista  tu  obra  de  arte  co¬ 
mo  pantalla  gráfica.  Haces  que 
el  Art  Studio  muestre  toda  la 
pantalla,  y  le  haces  un  reset. 
Después  coges  un  turbo.  Como 
el  turbo  es  un  programa  corto, 
no  machacará  el  gráfico.  Por  eso 
puedes  ejecutarlo,  tecleando  an¬ 
tes  estos  POKEs: 

POKE43,0:POKE44,32: 

POKE45,33:POKE46,71 

Estos  POKEs  son  para  marcar 
el  área  a  grabar,  que  entonces  se 
almacena.  La  sintaxis  depende 
del  turbo,  con  el  que  yo  utilizo 
(TURBOLOAD)  la  instrucción 
es  ésta: 

<^S«nombre  dibujo  MPIC»,1,1 


El  sufijo  a  utilizar  puede  ser 
MPIC,  PIC  o  cualquier  otro  que 
nos  sirva  para  diferenciar  este  fi¬ 
chero  de  los  que  son  programas. 
Para  cargar  posteriormente  el  di¬ 
bujo  se  utiliza: 

<— L«nombre  dibujo  MPIC».  1,1 

- Commodore  World  /  13  — 


$0000-$3FFF 

$4000-$7FFF 

$8000-$BFFF 

$C000-$FFFF 


151 

150 

149 

148 


Cada  banco  es 
un  área  de 
16K,  y  tam¬ 
bién  hay  que 
decirle  qué 
mitad  del  ban¬ 
co  es  ia  que  se 
quiere  ver. 
Para  ello  se 
coloca  un  21 
en  la  posición 
53272,  y  para 
ver  la  siguien¬ 
te  mitad,  PO¬ 
KE  53272,29. 

Si  tecleas  POKE53265,59: 
POKE53270,516: 
POKE56576,151: 

POKE53272,29  ¿qué  zona  de  la 
memoria  estarías  visualizando? 
El  contenido  de  la  posición 
56576  es  151,  que  según  la  tabla 
2  es  el  área  de  0  a  16384,  y  la  mi¬ 
tad  que  se  está  visualizando  es  la 
segunda.  Para  confirmarlo,  bo¬ 
rra  un  trozo  del  área  gráfica,  por 
ejemplo  con: 


O  simplemente  L””,l,l-  Des¬ 
pués  se  hace  un  NEW  y  se  car¬ 
gan  los  demás  programas  (el  vi- 
sualizador  o  cualquier  otro). 


Programas  visualizadores 


El  primer  programa  es  la  ver¬ 
sión  en  Basic.  A  continuación  se 
explica  línea  a  línea  su  funciona¬ 
miento: 

10  Coloca  los  POKEs  para 

ver  el  fichero  en  memo¬ 
ria. 

20-50  Bucle  que  traslada  el  co¬ 
lor  a  las  áreas  del  VIC. 
60  Color  de  borde  negro  y 

según  la  tecla  que  pulse¬ 
mos  se  incrementa  o  de- 
crementa  el  color  de  la 
pantalla. 

200  Pulsando  la  barra  dq^  es¬ 

pacios  se  vuelve  al  modo 
texto. 


El  segundo  programa  Basic  es 
el  programa  generador  de  c.m. 
La  rutina  en  c.m. hace  los  POKEs 
y  el  bucle  que  traslada  los  colo¬ 
res  es  un  bucle  hecho  de  una  for¬ 
ma  muy  simple  pero  efectiva  y 
fácil  de  comprender.  Una  vez 
acabado,  el  bucle  vuelve  al  Ba¬ 
sic,  desde  donde  se  puede  espe¬ 
rar  la  pulsación  de  una  tecla,  un 
toque  de  disparo  del  joystick  o 
lo  que  queramos.  A  continua¬ 
ción  hay  otra  rutina  que  se  en¬ 
carga  de  borrar  la  pantalla  y  de 
volver  al  modo  texto. 

Si  la  rutina  está  en  $C000,  se 
distinguen  las  siguientes  zonas: 


$C001  a  $C017 
$C018  a  $C051 


$C052  a  $C06E 


Los  consabidos 
POKEs. 

Bucle  que  da 
color:  de 
$C018  a  $C03F 
llena  los  pri¬ 
meros  768  by- 
tes  de  color  y 
de$C040  a 
$C05  1  llena 
los  últimos 
232  bytes  de 
color. 

Modo  texto  y 
borrado  de 
pantalla. 


PROGRAMA:  MPIC-BAS  LISTADO 

10  REM  V I SUAL I Z ADOR  DE  FICHEROS  MPI 
C 

20  REM  DE  ART  STUDIO 
30  : 

40  REM  COMPARA  LA  VELOCIDAD  BASIC 
50  REM  CON  EL  EQUIVALENTE  CM 
60  : 

70  P0KE53265 , 59 : POKE53270 ,216: POKES 
3272 , 29 : P0KE56576 ,151 
80  REM  ***  COLOREANDO  *** 

90  FORA=0TO999 : P0KE55296+A , PEEK ( 1 72 
08+ A) 

100  POKE  1024+A.PEEK ( 16192+A) 

110  NEXT 

120  REM  SI  PULSAS  +  /-  CAMBIAS 

130  REM  EL  COLOR  DEL  FONDO 

140  REM  " ESPACIO"  PARA  SALIR 

150  POKE53280 , 0 : C=0 

160  GETA4: IFAS=" "THEN160 

170  IFA*="+"THENC=C+1 

180  IFA*="-"THENC=C-1 

190  IFA#="  " THEN250 

200  IFC<0THENC=0 

210  IFC>16THENC=16 

220  P0KE53281,C: GOTO 160 

230  REM  DESACTIVANDO  EL  MODO  BITMAP 

240  REM  Y  VOLVIENDO  A  TEXTO 

250  POKE53270 , 200 : P0KE53265 , 27 : POKE 

53272,21 :P0KE56576, 151 : P0KE53281 ,0 

260  REM  RETARDO  PARA  EL  COLOR 

270  FOR A=0TO 1 999 : NE  X  T : PR I NT " C  CLR 3 " 

280  END 


PROGRAMA:  MPIC-COM.GEN  LISTADO  2 

10  REM  V I SUAL I Z ADOR  FICHEROS  "MPIC"  .136 

15  REM  DE  ART  STUDIO  .155 

20  :  . 252 

25  REM  SALUDOS  A  F.CANO  DE  BETASOFT  .253 

30  REM  Y  A  SANTI  MASPONS  .210 

35  REM  (0  1988  BY  CARLOS  CAMPILLO  .197 

40  REM  (0  1988  BY  COMMODORE  WORLD  .54 

45  REM  :  .61 

50  REM  SE  POCO  CM,  PERO...  .120 

55  REM  ! ! !  LA  RUTINA  FUNCIONA  !!!  .195 

60  REM  1007.  REUBI  CABLE  .30 

65  :  •  .41 

70  POKE53280 , 0 : P0KE5328 1,0: P0KE646 ,  .104 
15 

75  PR  I  NT  '*  C  CLR  3  "  ;  "  C  6CRSRD  3  C  3 1 SPC  3491  .223 
52" 

80  I NPUT " C  CRSRU  3  D I RECC I ON  A  COLOCAR  .252 
LA  RUTINA" ;D 

85  F0RI=DT0D+1 10: RE ADA: POKE I ,A:S=S+  .105 
A: NEXT 

90  I FS< > 1 3550THENPR I NT " ERROR " : END  .114 
95  PR I NT "DI RECC I ON  INICIO  VISUALIZA  .147 
DOR  M jD 

100  PR I NT "DI RECC I ON  RETORNO  A  TEXTO  .26 
" ; D+82 

105  DATA  234,169,151,141,0,221,169,  .65 
59 

110  DATA  141,17,208,169,216,141,22,  .168 
208 

115  DATA  169,29,141,24,208,162,0,23  .31 
4 

120  DATA  189,56,67,157,0,216,189,64  .240 
125  DATA  63,157,0,4,189,56,68,157  .253 

130  DATA  0,217,189,64,64,157,0,5  .178 

135  DATA  189,56,69,157,0,218,189,64  .81 
140  DATA  65,157,0,6,232,208,217,234  .6 
145  DATA  189,56,70,157,0,219,189,64  .55 
150  DATA  66,157,0,7,232,224,232,208  .36 
155  DATA  239,96,169,151,141,0,221,1  .211 
69 

160  DATA  28,141,17,208,169,200,141,  .192 

22 

165  DATA  208,169,21,141,24,208,169,  .251 
0 

170  DATA  141,32,208,32,68,229,96  .100 


PROGRAMA:  MPIC- 1.0  LISTADO 

10  REM  V I SUAL IZ ADOR  ART  STUDIO  1.0 
20  REM  (0  1988  BY  ALVARO  I BAÑE Z 
25  REM  (0  1988  BY  COMMODORE  WORLD 
30  : 

40  FOR I =49 1 52T049225 
50  READA: POKE I , A: S=S+A: NEXT 
60  IFS< >8569THENPRI NT" ERROR  EN  DATA 
S" : STOP 

100  DATA  169,24,141,24,208,169,59 

101  DATA  141,17,208,162,0,189,64 

102  DATA  63,157,0,4,189,64,64 

103  DATA  157,0,5,189,64,65,157 

104  DATA  0,6,189,64,66,157,0 

105  DATA  7,232,208,229,173,40,67 

106  DATA  141,32,208,141,33,208,165 

107  DATA  197,201,60,208,250,169,27 

108  DATA  141,17,208,169,21,141,24 

109  DATA  208,169,147,32,210,255,169 

110  DATA  0,133,198,96 


Todas  estas  partes  están  sepa¬ 
radas  por  un  NOP,  para  distin¬ 
guirlas  mejor.  La  llamada  a  la 
rutina  se  hace  con  un  SYS  a  la  di¬ 
rección  que  aparece  y  se  selec¬ 
ciona  ejecutar  el  programa  Ba- 


Nota  de  Redacción 

Se  ha  incluido  en  el  listado 
3  una  rutina  de  código 
máquina  más  sencilla  para 
la  versión  1.0  de  Art 
Studio.  Parece  ser  que  el 
formato  entre  los  dos 
ficheros  no  es  compatible  y 
en  algunos  casos  es 
necesario  utilizar  otra 


14  /  Commodore  World 


DISTRIBUIDOR  OFICIAL: 


mmcfísn 


Commodore 


ORDENADORES 


•  COMMODORE  64  NEW 

•  C64  NEW  +  MONITOR  FV  +  CASSETTE  + 
+  JOYSTICK  +  10  PROG. 

•  AMIGA  500 

•  A500  +  MONITOR  COLOR  1084  STEREO 

•  AMIGA  2000 

•  A2000  +  MONITOR  COLOR  1084  STEREO 

•  COMMODORE  PC-1 

•  COMMODORE  PC-10-III 

•  COMMODORE  PC-20  III 

•  COMMODORE  PC/AT  40-20 

•  COMMODORE  PC/AT  40-40 

¡LLAMAR! 


ACCESORIOS  C  4 


•  FLOPPY  DISK  1541-11  COMMODORE 

•  FLOPPY  1581  UNIDAD  HASTA  1  MM 

•  CASSETTE  1530  COMMODORE 

•  MONITOR  1900  MONOCROMO  F  VERDE 

•  THE  FINAL  CARTRIDGE  III 

•  ACTION  REPLAY  MK-IV  PROFESSIONAL 

•  JOYSTICK  PROFESSIONAL  . 

•  FUENTE  DE  ALIMENTACION  C  64 

•  DESCENDER  MPS-801 

•  VENTILADOR  FLOPPY  COMPLETO 

•  PROGRAMADOR  DE  EPROMS  MICRO-MAXI 

•  PROGRAMADOR  DE  EPROMS  GOLIATH 

•  PROGRAMADOR  EPROMS  QUICKBITE-II 

•  ROM-DISK  GOLIATH  1  Mb 

•  ROM-DISK  256  Kb 

•  BORRADOR  DE  EPROMS 

•  TARJETA  DE  EPROMS  DUO  . 

•  TARJETA  DE  EPROMS  VARIO 

•  TARJETA  KERNAL-BASIC/EPROM 

•  TARJETA  REX  VARIO-ADAPTER 

•  TARJETA  REX  TRIO-ADAPTER  . 

•  REX  SPEEDER  . 

•  TARJETA  ADAPTADORA  EPROMS  28/24 

•  USER  PORT  EXPANDER 

•  CABLE  40/80  COLUMNAS  C  128 

•  CABLE  CENTRONICS  COMMODORE 

•  CABLE  BUS  SERIAL  COMMODORE 

•  CABLE  AUDIO-VIDEO  COMMODORE  64 

•  CABLE  TV  COMMODORE 

•  CABLE  AUDIO/VIDEO  RGB  AMIGA 

•  CABLE  DOS-PARALELO  +  RESET 

•  CABLE  IMPRESORA  A  IBM/AMIGA  . 


PROGRAMAS  C  64 

•  LOTO  SUPER-PRO 

•  QUINIELA  SUPER-PRO 

•  PROCESADOR  TEXTOS  PROTEXT 

•  OTROS  PROGRAMAS:  FACTURACION, 
CONTABILIDAD,  CONTROL  STOCK, 
BASES  DE  DATOS,  ETC.:  CONSULTAR 


DISKETTES/VARIOS 

•  DISCOS  5W'  DSDD  CAJA  CAR¬ 
TON  . 

•  DISCOS  51/4"  DSDD  CAJA  PLAST. 

ESTANDAR  . 

•  DISCOS  5VV'  DSDD  NASHUA  CA¬ 
JA  CARTON  . 

•  DISCOS  5VV'  DSDD  100  %  MAXA- 

MA  PLAST . 

•  DISCOS  5  Vi"  DSDD  100  %  MAXA- 

MA  COLOR . 

•  DISCOS  5Vi"  DSHD  1,2  Mb.  AT 

100  %  G . 

•  DISCOS  V/i"  DSDD  TPI  MAXAMA 

100  %  PL . . 

•  ARCHIVADOR  100  UDS  CON 

LLAVE  5V4"  . 

•  ARCHIVADOR  100  UDS  CON 

LLAVE  3",  ÍV2"  . 

•  ARCHIVADOR  PLASTICO  10 

DISCOS  5*/4  . 

•  ARCHIVADOR  PLASTICO  10 

DISCOS  m  . 

•  BASE  METALCRILATO 

IMPRESORA  80C . 

•  FUNDA  AMIGA  500  +  RATON  .  . 

•  FUNDA  A  500  +  RATON  + 

+  MON.  1084 

•  FUNDA  MONITOR  1084 

•  FUNDA  IMPRESORA  STAR 
LC-10/NL-10 

•  FUNDAS  PARA  OTROS  EQUIPOS: 
CONSULTAR 


ACCESORIOS  AMIGA 


FLOPPY  DISK  AMIGA  1010  COMMODORE 
FLOPPY  DISK  AMIGA  2010  COMMODORE 
MONITOR  1084  STEREO  COMMODORE 
AMIGA  501  RAM-CLOCK  EXPANSION 
AMIGA  2058  COMMODORE  2  Mb  RAM 
(ZOCALOS  HASTA  8  Mb) 

AMIGA  2088  +  AMIGA  2020  COMMODORE 

AMIGA  2092  4-  AMIGA  2090  COMMODORE 

AMIGA  2092  +  AMIGA  5060  COMMODORE 

AMIGA  2300  GENLOCK  COMMODORE 

AMIGA  2032  COMMODORE 

AMIGA  PRO-SAMPLER  STUDIO 

DIGITAL.  DE  SONIDO  TH-SOUND  STERE 

UNIDAD  EXTERNA  3V4"  NEC  AMIGA 

DIGI-VIEW  V3.0  AMIGA  500/2000 

DIGI-VIEW  V3.0  AMIGA  1000 

AMIGA  ROBOT ARM 

AMIGA  MIDIMASTER 

AMIGA  MIDI  MUSIC  MANAGER 

PROGRAMADOR  QUICKBITE  V 

MEGACART 1  Mb 

LIGHTPEN  AMIGA 

FLOPPY  5W'  AMIGA 

DISCO  DURO  20  Mb  AMIGA  500 

DISCO  DURO  40  Mb  AMIGA  500 

DATA  ADQUISITION  UNIT 

GENLOCK  MULTISYS 

GENLOCK  PROFESIONAL 

GENLOCK  AMATEUR 

TABLETA  GRAFICA  EASYL  A  500/1000 

TABLETA  GRAFICA  EASYL  AMIGA  2000 

TABLETA  GRAF.  EASYL  PARA  PC  XT/AT 


A  TODOS  LOS 
PRECIOS 
DEBERAN 
AÑADIRSE 
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ACCESORIOS  PARA  C-64,  C-128  Y  AMIGA 


PEDIDOS  DE  MATERIAL:  TELEFONO  O  CARTA 
ENVIOS  DE  MATERIAL: 

POR  CORREOS  C/R.  O  AGENCIA 


:ALICIDADES  DE  PAGO 


CONDICIONES 

ESPECIALES 

PARA 

DISTRIBUIDORES 


TEL/FAX 

(976)  39  93  68 


MSflOI.SA 

C /  Coso,  87  ■  4^  50001  Zaragoza 


REPARA 
TU  ORDENADOR 

por  Eric  Wendt 

Antes  de  llevar  tu  ordenador  a  un  centro  de 
reparaciones,  puede  que  haya  algún  pequeño 
arreglo  que  tú  mismo  puedas  hacer. 


Cuando  tu  C-64  deja  de  funcionar, 
¿el  primer  impulso  que  sientes  es 
el  de  enviarlo  a  reparar¿  ¡Espera!  Tal 
vez  seas  capaz  de  ahorrar  tiempo  y  di¬ 
nero  haciendo  unas  cuantas  sencillas 
pruebas  y  algunos  arreglos  caseros. 

_ La  fuente  de  alimentación _ 

El  fallo  que  normalmente  se  arregla 
con  más  facilidad  en  los  C-64  es  el  de 
la  fuente  de  alimentación,  y  a  la  vez  es 
el  de  más  fácil  diagnóstico.  Si  tu  fuente 
de  alimentación  se  estropea  sin  dañar 
al  ordenador,  basta  con  conectar  el  or¬ 
denador  a  otra  fuente  de  alimentación 
igual  para  que  vuelva  a  la  vida.  Este 
sencillo  diagnóstico,  que  puedes  hacer 
en  casa  de  un  amigo,  puede  ahorrarte 
el  costoso  diagnóstico  de  un  servicio 
de  reparaciones. 

¡Pero  ten  cuidado!  Si  sospechas  que 
tu  fuente  de  alimentación  está  mal,  no 
la  conectes  al  ordenador  de  otra  perso¬ 
na  para  probarla.  Uno  de  los  fallos 
más  habituales  de  las  fuentes  de  ali¬ 
mentación  es  que  comienzan  a  produ¬ 
cir  más  voltaje  del  habitual,  lo  que  po¬ 
dría  dañar  también  al  ordenador  de  tu 
amigo. 

El  mito  del  la  unidad  desalineada 

El  fallo  del  que  más  suele  hablarse 
en  los  equipos  Commodore  es  el  de  la 
unidad  de  discos  mal  alineada.  Si  em¬ 
bargo,  también  uno  de  los  mayores  mi¬ 
tos.  Las  1541  antiguas  tenían  verdade¬ 
ros  problemas  de  alineamiento,  gene¬ 
ralmente  por  culpa  de  las  protecciones 
contra  copia  en  los  discos.  Estas  pro- 

—  16  /  Commodore  World  - 


tecciones  consistían  en  errores  de  lec¬ 
tura  que  hacían  que  el  cabezal  se  gol¬ 
pease  contra  el  tope,  de  tal  modo  que 
acababa  estropeándose.  Sin  embargo, 
tan  pronto  como  el  problema  se  hizo 
aparente,  Commodore  lo  corrigió.  Las 
unidades  de  discos  actuales,  tipo  New- 
tronics  (con  la  puerta  giratoria,  en  vez 
de  sube-y-baja)  raras  veces  sufren  de¬ 
salineamientos.  Aunque  a  veces  se  re¬ 
ciben  unidades  de  este  tipo  desalinea¬ 
das,  normalmente  no  es  necesario 
reajustarlas,  a  menos  que  alguien  las 
haya  intentado  reparar  por  su  cuenta. 
Los  mismo  sucede  con  las  1571  y  las 
1541C. 

Si  tu  unidad  de  discos  es  de  estos 
modelos  y  muestra  los  típicos  proble¬ 
mas  de  alineamiento,  limpia  los  cabe¬ 
zales  en  vez  de  intentar  ajustarlos.  Si 
esto  no  soluciona  el  problema,  tal  vez 
se  trate  de  algo  más  grave. 

En  caso  de  que  intentes  alinear  por 
tu  cuenta  la  unidad  de  discos,  recuerda 
siempre  que  los  programas  del  tipo 
«hágalo-  usted-mismo»  no  siempre  son 
precisos.  Para  asegurarte  de  que  lo  es¬ 
tás  haciendo  bien,  utiliza  un  oscilosco- 
pio.  Y  recuerda:  no  ajustes  el  tope  del 
cabezal  a  menos  que  sepas  lo  que  estás 
haciendo.  Un  tope  de  cabezal  mal  po- 
sicionado  puede  hacer  más  daño  que 
bien  a  la  unidad,  y  convertir  un  peque¬ 
ño  problema  de  alineamiento  en  una 
reparación  muy  costosa. 

_ Teclado _ 

Los  problemas  con  el  teclado  son 
también  habituales  en  los  C-64s,  y  se 


enmarcan  en  dos  categorías.  En  pri¬ 
mer  lugar,  algunas  teclas,  generalmen¬ 
te  de  la  misma  fila  o  diagonal,  dejan 
de  funcionar  todas  a  la  vez.  Esto  es  de¬ 
bido  al  fallo  de  alguno  de  los  chips  del 
teclado.  Por  otro  lado,  en  algunas  oca¬ 


siones  hay  teclas  que  deben  pulsarse 
con  más  fuerza  que  las  demás  para  que 
sean  reconocidas.  Esto  es  signo  de 
que  el  teclado  está  sucio  o  demasiado 
usado. 

Para  limpiar  el  teclado,  quita  la  pla¬ 
ca  utilizando  un  pequeño  destornilla¬ 
dor  y  frota  con  cuidado  los  contactos, 
utilizando  cualquier  limpiador  de  los 
habituales,  por  ejemplo,  un  poco  de 
algodón.  Si  el  problema  persiste,  pue¬ 
de  que  los  contactos  estén  demasiado 
usados,  es  decir,  gastados,  y  haga  falta 
reemplazarlos  por  otros  nuevos. 

Una  nota:  cuando  tengas  problemas 
con  el  teclado,  desconecta  los  joysticks 


del  ordenador.  Un  joystick  defectuoso 
puede  hacer  que  algunas  teclas  dejen 
de  funcionar  o  respondan  incorrecta¬ 
mente. 

Detección  de  circuitos  integrados 

Si  eres  suficientemente  valiente  co¬ 
mo  para  intentar  reparar  la  placa  prin¬ 
cipal  del  ordenador,  algunos  de  los  si¬ 
guientes  consejos  pueden  serte  útiles: 

Para  empezar,  una  inspección  visual 
de  los  circuitos  integrados  puede  ayu¬ 
darte  a  encontrar  cuáles  son  los  que 
están  mal.  En  nuestro  servicio  técnico 
de  reparaciones  en  Illinois,  por  ejem¬ 
plo,  después  de  recibir  cientos  de  C- 
64s  para  reparar,  con  los  chips  PLA 
defectuosos  (número  #906114-01,  cir¬ 
cuito  U17  según  la  placa)  se  descubrió 
que  tenían  todos  códigos  de  fecha  en¬ 
tre  0583  y  4383.  Commodore  nunca  ha 
reconocido  que  hubiera  relación  entre 
estas  fechas  y  el  alto  índice  de  fallos, 
pero  parece  ser  que  la  hay. 

Siguiendo  con  las  marcas  visuales: 
algunos  C-64s  tienen  chips  con  una  pe¬ 
queña  marca  blanca,  que  parece  como 
de  pintura,  normalmente  en  la  parte 
superior  del  chip.  En  las  unidades  que 
nosotros  comprobamos  que  habían  si¬ 
do  dañadas  por  problemas  exteriores, 
más  o  menos  la  mitad  presentaban 
problemas  en  chips  con  estas  marcas. 
Esto  no  prueba  nada,  pero  es  sugeren- 
te... 

Los  chips  de  memoria  RAM  son 
otro  de  los  problemas  habituales  del 
C-64.  Cuando  una  fuente  de  alimenta¬ 
ción  falla  de  tal  forma  que  la  línea  de  5 
voltios  sube  demasiado,  los  chips  de 
RAM  son  los  primeros  en  «irse».  Si  es¬ 
to  te  sucede  más  de  una  vez,  lo  mejor 
es  reemplazar  la  fuente  de  alimenta¬ 
ción.  No  esperes  confirmar  el  fallo  uti¬ 
lizando  un  voltímetro  para  realizar  las 
lecturas,  porque  algunas  veces  los  pi¬ 
cos  del  voltaje  son  solo  ligeramente  su¬ 
periores,  se  dan  con  poca  frecuencia  o 
sólo  bajo  ciertas  condiciones  especia¬ 
les,  por  lo  que  son  difíciles  de  detec¬ 
tar. 

Las  diferentes  marcas  y  modelos  de 
los  chips  también  afectan  a  los  diag¬ 
nósticos.  Commodore  ha  ido  utilizan¬ 
do  diferentes  marcas  de  chips  RAM 
durante  la  producción  de  los  C-64,  y 
cuando  las  fuentes  de  alimentación  se 
estropean  y  dan,  por  ejemplo,  5  vol¬ 
tios  y  medio  en  vez  de  cinco,  pueden 
dañar  a  algunos  tipos  de  chips  de  un 
fabricante  determinado  pero  no  a 
otros  más  resistentes.  Sin  haber  reali¬ 
zado  ningún  tipo  de  estadísticas,  sería 


injusto  prevenirte  contra  ciertas  mar¬ 
cas,  pero  en  nuestro  servicio  técnico 
utilizamos  los  Motorola. 

Hay  algunos  casos  en  los  que  toda  la 
RAM  del  C-64  se  estropea  simultánea¬ 
mente,  pero  no  siempre  por  culpa  de 
la  fuente  de  alimentación.  Si  tienes 
una  fuente  de  alimentación  de  las  que 
sólo  tienen  cuatro  pines  en  el  conector 
que  va  hacia  el  ordenador,  debes  tener 
mucho  cuidado  al  insertarlo,  porque  es 
fácil  equivocarse  e  introducirla  girada 
90  grados. 

Otra  fuente  demasiado  común  de 
problemas  con  las  placas  de  C-64  es  la 
falta  de  cuidado  al  desoldar  los  inte¬ 
grados  para  cambiarlos.  Está  bien  ha¬ 
cerlo  cuando  tienes  cierto  dominio  del 
arte  de  la  soldadura,  pero  la  placa  del 
C-64  es  bastante  sensible  al  calor.  Si  se 
calienta  demasiado,  se  pueden  despe¬ 
gar  algunos  contactos  e  incluso  «sal¬ 
tar»  algunas  pistas  sin  que  lo  notes. 

Finalmente,  una  nota  sobre  el  cam¬ 
bio  de  la  placa  principal:  si  tu  ordena¬ 
dor  no  ha  sufrido  daño  físico  o  no  ha 
sido  dañado  por  la  luz,  no  hay  razón 
para  cambiarle  la  placa,  aunque  hacer¬ 
lo  es  lo  más  fácil  y  lo  más  barato  en 
cuanto  a  mano  de  obra.  De  hecho,  hay 
buenas  razones  para  no  reemplazar  la 
placa.  Los  C-64  se  reparan  con  facili¬ 
dad  a  nivel  de  los  componentes,  y  nin¬ 
guno  de  los  componentes  individuales 
cuesta  más  que  la  placa.  Además,  con 
las  nuevas  placas  aparecen  los  nuevos 
problemas.  Si  tu  ordenador  ha  estado 
funcionando  durante  un  par  de  años, 
por  ejemplo,  y  falla  de  repente,  los 
chips  tienen  cientos  de  horas  de  ro¬ 
daje.  La  «mortalidad  infantil»  (los 
nuevos  chips  fallan  más)  es  mucho  más 
común  que  los  problemas  de  funciona¬ 
miento  al  cabo  de  varios  años.  ¿Por 
qué  ponerte  a  merced  de  nuevos  chips 
si  los  antiguos  han  funcionado  tan 
bien? 

Podría  parecer  que  los  equipos 
Commodore  están  llenos  de  proble¬ 
mas,  pero  es  importante  recordar 
cuántos  C-64  y  C-128  hay  en  el  mundo 
funcionando  perfectamente.  Los  fallos 
más  normales  que  se  han  encontrado 
en  algunas  de  las  series  fabricadas 
siempre  se  han  corregido  en  las  si¬ 
guientes.  Commodore  realmente  trata 
de  corregir  sus  errores  técnicos.  ■ 

Eric  Wendt  es  un  técnico  del 
«TPI  Service»  en  Batavia, 

Illinois,  un  centro  de 
reparaciones  autorizado  de 
Commodore.  Ha  escrito  este 
artículo  respaldado  por  cientos 
de  horas  de  experiencia. 

- Commodore  World  /  17  — 


PROXIMA  APERTURA  16  DE  ENERO, SEPULV EDA  1S7 


SOFTWARE  C-Bq 


CONTAB I L I  DAD  PERSONAL  CASSETTE 

CONTABILIDAD  PERSONAL  DISCO 

ENSAMBLADOR  DOS  PASOS  CASSETTE 

ENSAMBLADOR  DOS  PASOS  DISCO 

COMPILADOR  PETSPEED  64  DISCO 

SUPERCONTA  64  DISCO 

SIMULADOR  DE  SPECTRUM 

BASE  DE  DATOS  CASSETTE 

BASE  DE  DATOS  DISCO 

PERSPECTIVAS  CASSETTE 

PERSPECTIVAS  DISCO 

GESTION  STOCKS  DISCO 

EDITOR  DE  RECIBOS  DISCO 

NEWTEXT  CASSETTE 

NEWTEXT  DISCO 

KIT  AJUSTE  DATASETTE 

I LUSTRATOR  CASSETTE 

I LUSTRATOR  DISCO 

ESTAD  I ST I  CAS 

NEWTEXT  CARTUCHO 

VI P  TERMINAL  COMUNICACIONES 


SOFTWARE  C-ISB 


BASE  DE  DATOS 

GESTION  DE  STOCKS 

EDITOR  DE  RECIBOS 

BIG  BLUE  READER 

COMPILADOR  PETSPEED  128 

SUPER  CHIP  COPIADOR  COMUNICACIONES 

PRG  MODEM  740  CP/M  COMUNICACIONES 


SOFTWARE  P.  C. 


CONTABILIDAD  PROFES.  V.3  PASSWORD 
FACTURACION  PROFES  I.  V.3  PASSWORD 
CONTROL  STOCKS  PROF.  V.3  PASSWORD 
GESTION  DE  IVA  PROF.  V.3  PASSWORD 
MAILING  PASSWORD  V.2 
GESTION  DE  RECIBOS  PASSWORD  V.2 
PAQUETE  INTEGRADO  V.2  PASSWORD 
PC/DIAL  COMUNICACIONES 


SOFTWARE  WAMIGA 


POWER  PACK  (9  juegos  de  mesa) 

SUPER  BASE 

LOGITIX 

MUS  I C  STUDIO 

PROGRAMAS  PUBLIC  DOMA  I N  (de  1  a  2) 
PUBLIC  DOMA  I N  (de  3  en  adelante) 
PROFESIONAL  PAGE 
DIGI  PAINT 

PLAN  GENERAL  CONTABLE 
TV  TEXT  (rotulador  de  video) 

TV  SHOW  (animador  del  TV  TEXT) 
AEGIS  ANIMATOR/ IMAGENES 
AEGIS  DIGA /COMUN ICAC IONES 
V I DEOESCAPE 
AEGIS  VIDEO  TITLE 
PAGE  FLIPPER 


3,000. - 

ACCESORIOS  C-6Q 

UNIDAD  DISCO  5  1/4  CBM  1541 

35 . 900 , - 

3.000. - 

FUENTE  DE  ALIMENTACION  CBM  64 

6.500.  - 

2.000.- 

F 1  NAL  CARTR 1 DGE  III 

9 . 900  .  - 

2.000. - 

RATON  C64  y  C128 

9.900.- 

3.000. - 

TARJETA  INPUT/OUPUT 

5 . 900 .  - 

19.900.- 

CASSETTE  COMMODORE  1530 

5.500.- 

1 . 500. - 

1 NTERFACE  CENTRONICS  SUPER  G 

11 .500.- 

1.500.- 

TARJETA  EPROMS  64  K 

4 . 500 .  - 

3.000. - 

1 NTERFACE  RS  232 

6.720.- 

3.000. - 

CARCASA  CARTUCHO 

450.  - 

3.000. 

3.000. 

8.000. 

3.000. 

3.000. 

2.000. 

2.000. 

2.000. 

16.000. 

10.640. 

2.500. 


57.450. 

32.928. 

65.856. 

19.768. 

28.000. 

33.600. 

84.000. 

2.000. 


4 . 900 .  - 
15.000. - 
15.000. - 
5.000.- 
800.  - 
640.  - 
60.480. - 
13.440.- 
39.200. - 
24.640. - 
24.640.- 
20.160. 

1  1 .200. 
28.000. 
21 .280. 
7.840. 


?5 


CABLES 


CABLE  CENTRONICS  CBM  64/128 

CABLE  CENTRONICS  PC  &  AMIGA 

CABLE  BUS  COMMODORE  CBM  64/128 

CABLE  DE  ANTENA 

CABLE  V I DEO/AUD I O  RGB  AMIGA 

CABLE  MODEM  NULO  RS  232 

CABLE  CENTRON.  ADAPTADOR  A/ 1000  A/ 500 


CONECTOR  23  D  AMIGA 

TAPA  PARA  CONECTOR  23  D  AMIGA 


módems 


MODEM  300-1200  EXTERNO  RS232 

MODEM  300-1200/75  COf^lODORE  TH/32C 


VI P  TERMINAL  (prg.  común.  CBM  64) 
PC/DIAL  (prg.  común.  PC) 

MDM  740  (prg.  común.  CBM  128  CPM) 
SUPER  CHIP  SWIFTTERM  (CBM  128) 

AEGIS  DIGA  (prg.  común.  AMIGA) 
STARTERM  (prg.  public  doma  i n  AMIGA) 


CABLE  MODEM  NULO  RS  232 

CABLE  +  I NTERFACE  para  COMMODORE 


consumibles 


DISKETTES  5  1/4  DS/DD  1  caja 
DISKETTES  5  1/4  mas  de  10  cajas 
DISKETTES  3  1/2  DS/DD 


ARCHIVADOR  MULTI.  51/4431/2 
DISK  NOTCHER 

ARCHIVADOR  51/4  10  unidades 

ARCHIVADOR  3  1/2  10  unidades 


29.900. 

1 4 . 900 . 


2.500. 
2.000. 
2.000. 
4.000. 
11 .200. 
800 


SWITCH  PARALELO  (ordena  -  2  impresoras)  6.650 
SWITCH  SERIE  (ordenador  -  2  serie)  5.800 


impresoras 


IMPRESORA  CITIZEN  120  D  COMMODORE 
IMPRESORA  CITIZEN  120  D  CENTRONICS 
CITIZEN  HQP40  200  CPS  24  AGU .  CENT. 
KIT  DE  COLOR  HQP40  MOTOR  Y  CINTA 


44.900 

41 .900 

99.900 
12.949 


VYííyse 


Unidad  de  disco  de  5  1/4  a  880  K. 
Funciona  en  modo  AMIGA  y  en  modo  P.C 
a  80  t  racks . 

Permite  traspasar  el  soft  de  AMIGA  d= 
3  1/2  a  formato  5  1/4. 

34 . 90*2 


V  AMIGA  W//AMIGA  W//AMIGA  W//AMIGA 


AMIGA  500 
AMIGA  2000 

UNIDAD  DISCO  3  1/2  1010  EXTERNA 
UNIDAD  DISCO  3  1/2  2010  INTERNA 
EXPANSION  MEMORIA  512K  PARA  A- 500 
MODULADOR  A/520  PARA  A-500 
TARJETA  EMULADORA  PC/XT 
TARJETA  2  MB .  AMPLIABLE  PARA  A-2000 
TARJETA  8  MB .  RAM  PARA  A-2000 
MONITOR  COLOR  1084  S 
RATON  AMIGA  Y  PC  1-10-20 


pach  1 


AMIGA  500 
MONITOR  1084 
IMPRESORA  CITIZEN  1 20D 
CABLE  IMPRESORA 
3  PROGRAMAS  189. 900 , 


pachZ 


TABLETA  GRAFICA  CHERRV  A-3 
HANDY  SCANNER  TYP  3 
FUNDA  AMIGA  500 
FUNDA  MONITOR  1084/1081 


212.699 
79.000 
1 .200 
1 .200 


AMIGA  500 
MODULADOR 

IMPRESORA  CITIZEN  1 20D 
CABLE  IMPRESORA 
3  PROGRAMAS  142.900, 


pach  3 


DIGITALIZADOR  DE  SONIDO 


D¡g¡  tal  ¡zador  de  sonido  que  aprovecha 
al  máximo  las  extensas  posibilidades 
sonoras  del  AM I GA . 

Puede  digitalizar  voces,  efectos  sono¬ 
ros  y  música  en  estereo. 

Una  vez  grabado  puede  mo  di f i  car  se  el 
sonido  e  incorporarse  en  otro  programa 


i 


AMIGA  500 
TELEVISOR  SONY 
TRINITRON  14" 

CABLE  VIDEO  RGB 
3  PROGRAMAS  149.900, 


pach  4 


DICI=LVIEW  34.000 

genlQck  I  ra#— 


AMPLIACION  MEMORIA  512  K 
UNIDAD  DISCO  3.5  1010 
IMPRESORA  CITIZEN  1 20D 
CABLE  IMPRESORA 

104 . 900, - 


INCLUYE  PROGRAMA  PARA 
TITULACION  DE  VIDEOS 


#  HflRO-DISK 


¿2?  Seagate 


A-500 

A-2000 


7 0 . 000 , 
4  9 . 000 . 


HARD  DISK  20  MB .  A-500 
HARD  DISK  60  MB .  A-500 
HARD  DISK  60  MB .  A-2000 


149.000 
210. 000 
1 99.000 


SERUICID  TECniCD  DE  REPARflClDílES 


PARA  TODA  LA  GAMA  C0MM0D0RE 


INTEGRADOS,  RECAMBIOS 


SERVICIO  TECNICO  AUTORIZADO  CtCommodore 


rCIMEX- 

ELECTROIMICA 

s.c.p. 


CALABRIA,  23,  ENT.  4.° 
08015  BARCELONA 

T.  93*424  34  22 
FAX  423  76  96 
MODEM  424  16  86 


TODOS  LOS  PRECIOS  INCLUYEN  IVA  PEDIDOS  POR  CARTA,  TELEFONO 
O  DIRECTAMENTE  EN  NUESTRAS  OFICINAS  DE  LUNES  A  VIERNES  DE 
9  30  o  14  y  16  a  20  HORAS 

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2  000  PTAS  INCLUYA  300  PTAS  PARA  GASTOS  DE  ENVIO  SOLICITE 
NUESTRO  CATALOGO 


UPER 


AGIAS 


si  quieres  aprovechar  tu  tiemp 

con 

:rsr^«os  -e«  ordenador. 


ESPIRALES 

El  programa  del  listado  2  genera  curiosas  espirales 
aleatorias  en  la  pantalla  del  C-128. 


Mike  Randell 


PROGRAMA:  ESPIRALES  LISTADO  2 

10  REM  ESPIRALES  MAGICAS  .62 

15  REM  (0  1986  BY  M.E.  RANDELL  .111 

20  GRAPHIC1 , 1  -2 

30  BG= I NT ( RND (1)*15)+1  .76 

40  BC=INT (RND ( 1 ) *15) +1  .54 

50  FG= I NT ( RND (1)*15)+1: I FFG-BGTHEN5  .20 
0 

60  COLOR 1 ,  FG : COLOR0 , BG : C0L0R4 ,  BC  .120 
70  I N= I NT ( RND ( 1 ) *250 ) + 1  .178 

80  AN= I NT ( RND ( 1 ) *359 ) + 1  .238 

90  R= I NT ( RND ( 1 ) *9 ) +2 : T= I NT ( RND ( 1 ) * 1  .208 
5) 

100  DO  UNTIL  XR>100  .96 

110  XR=XR+R:AN=AN+T  .84 

120  CIRCLE  1,160, 100,XR, , , ,AN,IN  .134 
130  LOOP: SLEEP  2:CLR:G0T0  20  .208 


MODO  64...  PARA  SIEMPRE 

Seguramente  habrás  observado  que  al  utilizar  algunos 
programas  de  C-64  en  el  C-128  en  modo  64,  al  pulsar 
el  botón  de  RESET  el  control  pasa  a  modo  64,  y  no  a  modo 
128  como  cabría  esperar.  En  algunas  ocasiones,  resulta  in¬ 
creíblemente  útil  utilizar  una  rutina  similar  a  las  de  estos 
programas. 

El  programa  BLOQUEO-64  trabaja  desviando  el  vector 
del  sistema  hacia  la  rutina  Kernal  de  modo  64,  $FF4D. 
Además,  aunque  algunos  de  los  vectores  del  C-64  son  reini- 
cializados,  la  mayoría  de  los  programas  permanecen.  En 
consecuencia,  se  pueden  utilizar  otros  utilitarios  y  reactivar 
wedges  con  las  llamadas  SYS  apropiadas. 

Jon  Alien 


BASIC  ARTISTA 


Hacer  animación  con  un  pequeño  ordenador  como  el 
C-64  no  es  fácil,  pero  hay  algunos  trucos  que  produ¬ 
cen  interesantes  efectos  especiales,  como  el  del  programa 
del  listado  1.  Después  de  teclearlo,  haz  RUN  y  observa  el 
curioso  movimiento  de  las  barras  horizontales  y  verticales. 

Matt  McElligott 


PROGRAMA:  BLOQUEO  64 


LISTADO  3 


0  REM  BLOQUEO  MODO  64  .102 

1  REM  (0  1988  BY  JON  ALLEN  .109 

2  :  . 234 
10  BANK1 : FORN=DEC ( "FFF5" ) TODEC ( "FFF  .244 
9") 

20  RE ADAS:POKEN, DECÍA* ) :NEXT  .134 
30  DATA  43 , 42 , 4D , 4D , FF  .250 
40  G064  . 78 


PROGRAMA:  ARTWORK  LISTADO  1 

1  REM  (C) 1987  BY  MATT  MCELLIGOTT  . 196 

2  :  .41 
10  POKE53280 , 0 : P0KE5328 1,0: P0KE646 ,  .234 
1 : AS=M CCOMMY D  CSHIFTE3  CSHIFTD3  CSHIFT 

*1 CSHIFTF JCSHIFTRJ  CC0MMP3 " 

20  F0RI=1T07 : A* ( I ) *" C2SPCD " : F0RJ=1T  .124 
05: A* ( I ) =AS ( I ) +MIDS (AS ,1,1): NEXTJ , I 
30  FORI— 1T07: PRINTAS ( I ) , AS ( I ) , AS ( I )  .214 

, AS ( I ) : NEXTI 

40  FORI— 7T01STEP— 1 : PRINTAS ( I ) , AS ( I )  .14 
, AS ( I ) , AS ( I ) : NEXT : GOTO30 

20  /  Commodore  World  - 


ENCRI PIADOR  DE  FICHEROS 

Cuando  necesites  algo  de  seguridad  en  tus  programas. 

el  programa  del  listado  4  puede  servirte  a  la  perfec¬ 
ción.  Para  usarlo,  solo  tienes  que  teclearlo  y  hacer  RUN  pa¬ 
ra  pokear  en  la  memoria  la  rutina  de  código  máquina. 


Después,  puedes  cargar  cualquier  programa  BASIC  y 
protegerlo  utilizando  SYS49152, (clavel), (clave2).  Las  cla¬ 
ves  pueden  ser  dos  números  diferentes  cualesquiera  entre  0 
y  255.  (Por  ejemplo,  SYS49152, 10,20). 

Tras  encriptar  el  programa,  grábalo  a  disco.  Después 
puedes  cargarlo  como  de  costumbre,  pero  cuando  lo  listes, 
sólo  aparecerá  basura  en  la  pantalla.  Para  desprotegerlo,  si¬ 
gue  el  mismo  procedimiento,  utilizando  los  mismos  códigos. 

Richard  Penn 


PROGRAMA:  SCRAMBLER  LISTADO  4 

5  REM  BASIC  SCRAMBLER  .25 

6  REM  (0  1987  BY  RICHARD  PENN  .178 

7  :  .239 

1 0  F0RU=49 1 52T049346 : RE ADQ : POKEU , Q :  .198 
C=C+Q: NEXT 

15  I FC<  >26 1 95THENPR I NT " DAT AS  MAL!":  .85 
STOP 

20  POKE50000 , 0 : POKE5000 1,0: POKE770 ,  .158 
164: P0KE771 , 192 

25  PR I NT " C CLR  3  I CRSRD  3  B AS I C  SCRAMBLE  .161 
R  ACT I V ADO ": PR I NT "C CRSRD 3 TECLA:  SYS 
49 1 52 , C  0-255  3 , C  0-255  3 " 

30  DATA  32,241,183,142,82,195,32,24  .46 

1,183,142,83,195,165,43,133,251,165 

,44 

35  DATA  133,252,160,0,32,38,192,177  .139 
,251 ,77,82,195,77,83,195,145,251,76 
40  DATA  22,192,165,251,197,45,208,6  .178 
, 165,252,197,46,240,12,230,251 , 165, 

251 

45  DATA  201,0,240,1,96,230,252,96,1  .39 
52,145,251,32,50,192,145,251,32,50 
50  DATA  192,145,251,165,43,133,251,  .192 
165,44,133,252,32,50,192,32,50,192, 

32 

55  DATA  50,192,32,50,192,177,251,20  .151 
1 ,0,208,247,32,50,192,165,252,72,16 

5 

60  DATA  251,72,165,43,133,251,165,4  .30 
4,133,252,104,145,251 ,32,50,192,104 
,  145 

65  DATA  251,76,123,227,215,72,152,7  .199 
2,8,160,0,177,187,201,36,240,14,165 
70  DATA  44,141,80,195,169,255,133,4  .192 
4,169,1 ,141,81, 195,40,104,168,104,7 

6 

75  DATA  165,244,169,131,141,48,3,16  .15 
9,192,141 ,49,3,173,81 , 195,201,1,208 
80  DATA  10,173,80,195,133,44,169,0,  .26 
141,81, 195,76,131 , 164,80 


AYUDA  PARA  AFINAR  LA 
GUITARRA 

ste  programa  produce  unos  tonos  precisos  de  referen¬ 
cia  para  ajustar  las  cuerdas  de  la  guitarra.  Cada  tono 
suena  hasta  que  pulsas  la  barra  de  espacios  para  oír  el  si¬ 
guiente. 

Joseph  R.  Charnetski 


PROGRAMA:  AFINA  LISTADO  5 

100  PR I NT "CCLR 3 AFINA-BU IT ARRAS  C-64  .72 

II 

110  PRINT" (C) 1987  BY  J . R. CHARNETSKY  .52 

II 

120  F0RI*1T06: READL ( I ) ,H  < I ) : NEXT  .96 


130  R*54272:FORI*RTOR+23:POKEI,0:NE  .216 
XT 

140  POKER+5 , 02 : POKER+6 , 1 02 : POKER+24  .86 
,15 

150  PR I NT "C2CRSRD 3 PRESS C CRSRD D"  .100 

160  PRINT" CRVSON 3 CUALQUIER  TECLA CRV  .82 
S0FF3  PARA  ACT I VAR/DESACT I VAR  EL  SO 
NIDO" 

170  PRINT "CRVSON 3 BARRA  DE  ESPACIOS!  .204 
RVS0FF3  PARA  EL  S I GU I ENTE  C 4SPC  3  TONO 


180  PRINT "CRVSON 3 TECLA  DE  FUNCIONCR  .244 
VS0FF3  PARA  ACABAR" 

1 90  GETA$ : I FA*= " " THEN 190  .132 

200  POKER+4 , 0  .12 

210  I FA$*CHR$ ( 32 ) THEN 1*1+1: GOTO240  . 92 
220  IFA$>CHR*(132) ANDA*< CHR* ( 1 4 1 > TH  .246 
ENPOKER+4 ,0: END 

230  IFXTHENX*0: GOTO190  .0 

240  I F I >6THEN 1*1  . 236 

250  POKER, L(I) :P0KER+1,H<I)  .208 

260  POKER+4, 33: X*I: GOTO 190  .219 

270  DATA  71,5,12,7,104,9,142,12,210  .51 
,15,30,21 


TEXTOS  GIGANTES 

a  pequeña  rutina  del  listado  6  puede  utilizarse  para 
crear  caracteres  de  doble  tamaño  en  la  pantalla  gráfi¬ 
ca  de  40  columnas  del  C-128.  Se  utilizan  tres  variables  en 
esta  rutina: 

T$  es  el  texto  que  se  va  a  imprimir. 

XT  es  la  posición  horizontal  (X) 

YT  es  la  posición  vertical  (Y) 

Para  obtener  otros  efectos,  añade  un  YT=YT+.5  antes 
del  NEXT  de  la  línea  1000. 

Jason  S.  MacDonald 


PROGRAMA:  JUMBO  TEXT  LISTADO  6 

10  REM  JUMBO  HI-RES  TEXT  . 104 
15  REM  (0  1987  BY  JASON  MACDONALD  .209 
1¿>  :  .248 
20  GR APH I C2 , 1 , 20 : REM  EJEMPLOS:  .14 


30  X T*25 : YT *35 : T $= " LA  MAGIA  ES":GOS  .20 
UBI 000 

40  XT*55: YT=60:T**"DI VERTIDA! " : GOSU  .236 
B 1000: END 

1000  CHAR 1,0, 24 , T* : FORA* 1 TOLEN ( T$ ) #  .73 
8 : SSHAPEA* , A- 1 , 1 92 , A- 1 , 200 : GSHAPEA* 

, XT+X 1-1 , YT : GSHAPEA* , XT+X1 , YT: X 1=X 1 
+2: NEXT : X1*0 

1010  CHAR 1,0, 24 , " C  40SPC  3 " : RETURN  .141 


A  TODA  VELOCIDAD 


as  instrucciones  IF...THEN  que  contienen  la  instruc¬ 
ción  AND  se  ejecutan  más  rápidamente  si  reemplazas 
cada  AND  por  THEN  IF.  Este  método  funciona  más  rápi¬ 
damente  porque  la  ejecución  del  programa  se  transfiere  au¬ 
tomáticamente  a  la  siguiente  línea  si  cualquiera  de  las  con¬ 
diciones  resulta  ser  falsa.  Intenta  poner  las  condiciones  que 
puedan  ser  falsas  con  más  frecuencia  al  principio  y  de  este 
modo  se  acelerará  todavía  más.  El  pequeño  programa  del 

- Commodore  World  /  21  - 


listado  7  sirve  para  realizar  la  comparación  entre  los  dos 
métodos. 

George  Monteleone 


PROGRAMA*  IF/THENS  LISTADO  7 

10  REM  IF/THENS  RAPIDOS  .  96 

20  REM  (0  1987  BY  GEORGE  MONTELEONE  !  26 
25  : 

30  TI**"000000" . FORI=1TO1000  .50 

40  IFI=100ANDI/3*20=4ANDINT(I/256)+  ! 70 

39* I THENF =F + 1 

50^NEXTs PRINT"TIEMPO  METODO  ANTIGUO  .204 

60  REM  ESTE  ES  EL  NUEVO  METODO  .232 

70  REM  •'AND"  CAMBIADO  POR  "IF  THEN "  *18 
80  T I ♦= " 000000 " | FOR 1*1 TO 1 000  .100 

90  IFI*100ANDI/3*20»4THENIFINT(I/25  .*42 

6 ) +39» I THENF =F+ 1 

¿?®INEXT,PRINT"TIEMP0  METODO  ANTIGU  .254 


DELETREO 

Este  programa  puede  ser  útil  para  niños,  estudiantes  y 
gente  que  está  aprendiendo  a  escribir  a  máquina,  por¬ 
que  puede  acrecentar  sus  reflejos  y  habilidad  mental. 

Al  comenzar,  aparece  en  la  pantalla  una  palabra  de  las  de 
la  lista  durante  unos  instantes,  y  después  se  borra.  El  estu¬ 
diante  debe  entonces  repetirla,  tecleándola  correctamente. 
Si  se  equivoca,  el  programa  muestra  la  palabra  correcta 
ofreciendo  una  segunda  oportunidad  para  el  siguiente  in¬ 
tento. 

Para  cambiar  la  lista  de  palabras,  añade  todas  las  que 
quieras  a  la  lista  a  partir  de  la  línea  200.  La  única  condición 
es  que  el  último  DATA  sea  «FIN»,  como  el  de  la  línea  999. 
Para  grabar  el  nuevo  programa  en  el  C-64  teclea 
SAVE"@0:NOMBRE",  8  o  DSAVE"@NOMBRE"  en  el  C- 
128. 

Joe  Charnetski 


PROGRAMA i  DELETREO  LISTADO  8 

10  REM  DELETREO 

15  REM  (0  1987  BY  JOE  CHARNETSKI 
20  I NPUT "C CLR 3 VELOCIDAD  (1-12) "¡S 
30  READW*:R=1 

40  PR I NT " C  CLR  3  C  2CRSRD  3  C R VSON  3  "W* 

50  I FW$= "FIN" GOTO 1 50 
60  X=1 : FQRZ=slTQ1400-50*S:  NEXT 
70  FORZ«lTO10»GETA*iNEXT 
80  T*T+ 1*1 NPUT " C  CLR 3  C 2CRSRD  3  LA  PALA 
BRA  ES" ; A$s  PRINT 

90  I FA$=W*THENW$= " B I EN !  ! " «  C*C+ 1 s  R=0 
100  PR I NTT AB (13) N$ " C  CRSRU  3 " 

110  FORZ*1TO150:NEXT: X=X+1: IFXAND1G 
OTO 100 

120  I FX< 1 2THENPR I NT " C  RVSON 3 " 1 1  GOTO 1 
00 

130  IFRTHENR*0*  GQTO40 
140  GOTO30 

150  PR I NT " C  CRSRD  3  B I EN» " j  C 
160  PR I NT " C CRSRD 3 MAL  »"|T-C 
170  I NPUT "C CRSRD 3 QUIERES  PRACTICAR 
MAS  (S/N)";K* 

180  I FK*= " S " THENRUN 
190  PRINT" CCRSRD3 ADIOS. .. " 

200  DATA  ACOMODARSE , PS I COLOG I A , PETR 
OLERO, HISTORIA 
210  DATA  FIN 

22  /  Commodore  World - 


( Viene  de  pág.  10.) 

DIGITALIZADOR  C-128 

co  15  CHR$(0)  y  después  hacer  un  paso  de  línea  de 
0/256  pulgadas,  esto  es,  O  pulgadas.  Este  avance  de  línea 
nulo,  aparentemente  sin  sentido,  tiene  como  finalidad 
hacer  que  se  imprima  el  buffer  de  la  impresora  y  que  no 
cambie  de  línea.  Hay  que  seguir  avanzando  sobre  la  lí¬ 
nea  hasta  llegar  a  la  posición  80.  Por  este  método  no  se 
avanza  carácter  por  carácter  de  la  impresora,  sino  apro¬ 
ximadamente  4  mm;  de  ahí  el  tamaño  de  la  abertura  del 
digitalizador  de  4  mm.  Al  realizar  el  paso  de  línea  lo  he 
calculado  para  que  sea  aproximadamente  también  de 
4  mm.  para  no  dejar  ningún  espacio  por  rastrear. 

_  La  programación 

El  programa  que  acompaño  es  sólo  para  dar  una  idea 
de  lo  que  se  puede  hacer  y  está  programado  para  regis¬ 
trar  5  tonos  (  blanco,  gris  claro,  gris  medio,  gris  oscuro  y 
negro).  Después  cada  uno  y  dependiendo  de  las  presta¬ 
ciones  que  consiga  con  su  digitalizador  según  el  esmero 
con  el  que  lo  haya  construido,  puede  realizar  programas 
mucho  más  completos  que  te  registren  muchos  más  to¬ 
nos  de  grises  e  incluso  colores.  Os  doy  algunas  ideas 
para  que  los  programadores  empedernidos  puedan  digi- 
talizar  los  dibujos  en  alta  resolución,  cambiar  los  colores 
del  dibujo  digitalizado,  invertir  el  dibujo,  transformar  el 
dibujo  digitalizado  en  forma  de  tonos  a  un  dibujo  de  lí¬ 
neas  continuas,  calcular  los  tantos  por  ciento  de  tonos  en 
su  dibujo  y  muchísimas  más  posibilidades  que  se  os  pue¬ 
dan  ocurrir. 

_ Ajuste  _ 

El  digitalizador  está  colocado  junto  al  cabezal  de  la 
impresora  de  la  siguiente  manera  y  está  sujeto  por  donde 
se  indica  con  cinta  aislante,  conviene  retirar  la  cinta  de 
impresión  para  que  no  moleste.  Antes  de  sujetarlo  sube 
el  cabezal  con  la  palanca  de  la  izquierda  de  la  impresora 
para  bajarla  después  y  así  conseguir  un  mayor  ajuste  en¬ 
tre  el  digitalizador  y  el  papel.  (Ver  fig.  4.) 

Para  el  ajuste  del  programa,  encienda  la  impresora 
con  el  digitalizador  ya  colocado  y  ponga  en  funciona¬ 
miento  el  programa.  Cuando  el  ordenador  le  pregunta 
BLANCO  apague  la  impresora,  introduzca  un  papel  con 
una  escala  de  grises  o  de  colores  y  ponga  el  cabezal  mo¬ 
viéndolo  con  la  mano  (por  eso  tiene  que  estar  la  impre¬ 
sora  apagada)  sobre  una  zona  blanca  y  pulse  una  tecla, 
después  le  preguntará  por  el  GRIS  CLARO,  coloque  ei 
cabezal  sobre  la  zona  que  consideres  gris  claro  y  pulse 
otra  tecla.  Siga  con  este  procedimiento  hasta  el  negso. 
Cuando  éste  haya  sido  introducido,  coloque  el  dibujo  a 
digitalizar  en  la  impresora,  enciéndala  y  pulse  otra  tecla 
para  comenzar  la  digitalización.  Poco  a  poco  irá  apare¬ 
ciendo  el  dibujo  en  pantalla.  Si  quiere  obtener  digitaliza- 
ciones  de  una  buena  calidad,  elija  dibujos  con  el  mayor 
contraste  entre  tonos  posible. 

_ _ _  Materiales  _ 

BPX65  o  fotodiodo  similar  (también  vale  fotorresis- 
tencia  pero  tiene  mucho  resultado). 

Conector  para  el  port  de  joystick.  Bombilla  de  bajo  vol¬ 
taje  (3,5  a  12  V).  Resultan  muy  recomendables  bombillas 
que  tienen  una  pequeña  lente,  ya  que  focalizan  mejor  la  luz 
en  el  papel.  Casquillo  para  la  bombilla.  Materiales  para  la 
construcción  del  digitalizador  (corcho,  madera  ligera, 
etc...).  Cables. 


.222 
.245 
.  190 
.  160 
.46 
.222 
.80 
.  144 
.246 

.36 
.24 
.  162 

.232 

.  106 
.80 
.  186 
.210 
.240 

.  162 
.  108 
.76 

.112 


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OWiterator . 

Deep  Space. . 

Arena  y  Bratacas . 

Battle  Ships . 

The  Enforcer . 

Play  House . 

Starglider . 

Tetris . 

Buggy  Boy . 

3ermuda  Project . 

Dark  Castle . 

Defender  of  the  crow. 

Sinbad . 

Three  Stooges . 

King  of  Chicago . 

S.D.I . 

Skychase  . 

Bomb  Jack . 

Beyond  the  Ice  Palace 

Goldrunner . . . 

Shadow  Gate . 

Discovery  Prog . . 

Roadwars . 

Xenón . 

Crack  . 

Barbarían . 

Insanity  Fight . . 

Terropods . 

Bratacas . 

Arena . . . 

Bad  Cat . 

Winter  Games . 

Match  3 . 

Foot  Man . 

Jump  Jet . 

Strip  Poker  II . 

Discovery  Mat . 

Discovery  Tr¡ . 

Sky  Fox . 

Opace  Ranger . 

Kichstart  II . 

Joe  Blade . 

Sidewinder . 

Vader . 

Final  Trip . 

Grid  Start . 

Karting  Grand  Prix . 

Demolition . 

Phalanx . . 

HR  35  Fichter  Misión 

Flight  Path  737 . . 

Trivia  Trove . 

Las  Vegas . . . . 

Marble  Madness . 

Chessmaster . 

Test  Drive . . . 

Articfox . . 

Feud . 

Blastaball . 

AAARG . 

Ninja  Mission . 

Summer  Olympiad . 

Vixen . 

Chazy  Cars . 

Leatherneck . 

Flinstones . 

Ikari  Warriors . 

Carrieh  Command . 

Empire  Strikes  Beck... 
Quadralien 

Starray . 

Garrison  II . . 

Army  Moves . . 

Virus . . 

Ferrari  Formula  One 

Esmerald  Mine . 

Pinball  Wizard . . 

Mike  the  Magic  Dragón . 

Iridion . 

Phalanx  II . 

Thai  Boxing . 


Strip  Poker  II .  2.300 

Platoon .  5.315 

Rockford .  4.300 

BMX  Simulator .  3.200 

City  Defense . .  4.350 

Fortress  Underground  4.250 

Galileo . 13.000 

Mercenary . 4.300 

Aliensfrike .  4.300 

Arcade  Clasics .  5.000 

Thundercats .  5.000 

Menace .  5.315 

Jigsaw  Manía .  3.200 

Amiga  Powerpack  4.300 

Zero  Gravity .  5.000 

Hercules  Copy .  5.400 

Marauder .  10.000 

Professional  page  60.000 

TV-TEXT  (Versión  PAL)  17.000 
TV-SHOW  (Versión  PAL)  17.000 

X  CAD .  76.500 

Amiga  Assembler  17.500 

Amiga  Toolkit .  10.500 

Amiga  Shell .  13.900 

Amiga  Pascal  ver.  2.0  22.000 

Lattice  C  Compiler .  42.000 

Gizmoz  V.  1.2 . 10.000 

Gomf  the  Gurubuster  V.  2.0  10.000 

Dynamic  Studio .  18.000 

Disk  2  Disk .  7.900 

Quarter  Back .  13.400 

Anímate  3D .  16.000 

Sculpt  3D .  16.000 

Instant  Music .  6.800 

Deluxe  Video .  9.000 

Trasformer .  6.500 

Paquete  especial 

de  software . .  27.000 

Proyect  D .  7.900 

Videoescape  3D .  25.500 

Videotitler .  21.900 

Deluxe  Muxic .  16.800 

Face  II .  5.600 

Page  Setter .  20.000 

Pro  Writte .  22.000 

Excellence .  57.000 

Photon  Paint .  20.000 

Lights  Camera  Action  16.000 

Shyntia . 25.000 

Midi-Ece .  14.000 

Graphicraft .  6.500 

Textcraft  Plus .  7.500 

Digi-View  3.0 

PAL  Amiga  1000 .  35.000 

Digi-View  3.0 

PAL  Amiga 

500/2000 .  39.000 

Digi-Paint  PAL .  12.500 

Dicidroid .  13.000 

Kit  actualización  del 

Digi-View .  4.900 

Genlock .  88.500 

Tableta  gráfica  Easyl 

A500,  Al  000 .  79.000 

Tableta  gráfica  Easyl, 

A2000 .  89.000 

Pro  Sound  Designer.  23.000 
Digipic  (Digitalizador)  79.000 
Unidad  de  disco 


Master-3A  externa  3.5  Consultar 

Unidad  de  disco 

Chinon  interna  3.5  Consultar 


Amiga  500 .  Consultar 

Amiga  2000 .  Consultar 

Monitor  1084 .  Consultar 


Unidad  disco  1010  Consultar 
Ampliación  51 2K  Consultar 
Ampliación  2M/6/8  megas  Consultar 
Disco  duro  20  MG  Amiga  Consultar 
Disco  duro  40  MG  Amiga .  Consultar 
"  Duro  20  MG  Compartido  Consultar 
Amiga/PC .  Consultar 


P  E  C 

AMLCA^ 


4.800 

4.800 

5.600 

1.990 

2.850 

2.850 

3.900 
1.990 
1.990 
2.850 
2.850 
2.850 
2.050 
2.850 
2.850 
2.850 
2.850 
1.990 
1.990 
4.000 

4.900 

4.900 
4.700 
4.700 
4.100 
4.800 
4.100 
4.800 
4.800 
4.800 

3.900 
3.500 
3.500 
3.500 
3.200 
3.200 
3.200 
3.200 
4.700 
2.300 
2.300 
2.300 
2.300 
2.300 
2.300 
2.300 
2.300 
2.300 
2.300 
2.300 
2.300 
2.300 
2.300 
4.700 
4.700 
4.700 
4.700 
2.300 
2.300 
4.700 

2.300 

4.300 
4.300 
4.300 
4.300 
4.300 
4.300 
5.400 

4.300 
5.315 
5.315 
5.315 
5.315 
4.250 
5.315 
4.250 
4.250 
4.250 
4.250 
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•  Professional  Page  1.1  .  60.000 

BASE  DE  DATOS 

•  Superbase  Personal  .  19.500 

•  Vídeo  Wizard  12.500 

•  Data  Retrieve  .  14.000 

COMUNICACIONES 

•  Aegis  Diga  .  13.500 

EMULADORES 

•  Dos  2  Dos  12.500 

•  Disk  2  Disk  .  12.500 

•  Transformer  (PC)  .  6.500 

GESTION 

•  Analize  2.0  .  25.000 

•  Quarterback  .  13.500 

•  Galileo  .  17.000 

•  Maxidesk  .  7.000 

•  Go64  .  12.000 

GRAFICOS/VIDEO 

•  Pageflipper  .  9.500 

•  Printmaster  Plus .  12.000 

•  Printm.  Plus  Art  Gallery  1.  7.000 


Printm.  Plus  Art  Gallery  2. 

7.000 

•  Deluxe  Productions  . 

Aegis  Videoscape  3D  . 

30.000 

•  Deluxe  Vídeo  1.0  . 

Turbo  Silver  3D  . 

40.000 

•  Deluxe  Vídeo  1.2  . 

Aegis  Animator  +  Aegis 

•  Deluxe  Photolab  . 

Draw  . 

22.000 

•  Deluxe  Paint  II  PAL  . 

Aegis  Impact  . 

14.000 

•  Photon  Paint  . 

TV  Show  . 

23.000 

•  TVText  . 

Pro  Vídeo  CGI  . 

40.000 

•  Fanta  Visión  . 

Pro  Vídeo  Set  Fonts  I . 

20.000 

•  Lights!,  Camera!,  Action!. 

Pro  Vídeo  Set  Fonts  II  .... 

20.000 

•  Fancy  3D  Fonts . 

Deluxe  Print  . 

20.000 

•  Kara  Fonts  . 

Sculpt  3D . 

26.500 

Anímate  3D  . 

29.500 

Digi  Paint . 

12.000 

LENGUAJES 

Interchange  3D  . 

9.500 

•  Assempro . 

Int.  Forms  in  Flight 

•  Lattice  DBC  III  Library .  .  . 

Conversión  Module  . 

5.000 

•  Aztec  C  . 

Interchange  Objects  Disk  1 . 

4.000 

•  Library  for  Modula  2  .  .  .  . 

Introcad  2.0  . 

New  Technology  Coloring 

14.000 

MUSICA 

Book  . 

7.000 

Deluxe  Vídeo  1.0  . 

10.000 

•  Aegis  Sonix  2.0  . 

Deluxe  Vídeo  1.2  . 

25.000 

•  Aegis  Audiomaster . 

Aegis  Videotitler . 

22.500 

•  Deluxe  Music  Construction 

The  Director  . 

14.000 

Set . 

Butcher  2.0  . 

10.000 

•  The  Music  Studio . 

Graphicraft  . 

6.500 

Dynamicad  2.3  . 

75.000 

TRATAMIENTO  DE 

Forms  in  Flight . 

11.000 

Forms  in  Flight  II . 

16.000 

TEXTOS 

Express  Paint  . 

18.000 

•  WordPerfect  . 

39.000 

10.000 

25.500 
25.000 

13.500 
20.000 
23.000 
20.000 
25.000 
12.000 
18.000 


18.000 

25.000 

38.000 

29.500 


20.000 

9.500 

13.500 

13.500 


60.000 


AMIGA 


•  Prowrite .  20.000 

•  Scribble  .  25.000 

•  Textcraft  Plus  .  7.500 

•  Calligrapher  .  23.000 


AMIGA  LIBRERIA 

•  Amiga  para  Principiantes  .  .  4.134 

•  68000  Guía  del  Usuario  ....  1.900 

•  First  Steps  in  Assembly  Lang 

Alphabets .  3.500 

•  Computer  Animations .  5.475 

•  Amiga  Applications  .  4.675 

•  Guide  to  Grapics,  Sound  and 

Telecommunications  .  5.475 

•  Music  Through  Midi  .  5.975 

•  Amiga  Handbook  .  4.775 

•  Advanced  Amiga  Basic  ....  5.475 

•  Amiga  System  Programmer’s 

Guide  .  5.475 

•  Rom  Kernel  Ref.  Manual: 

Exec  , .  5.475 

•  Rom  Kernel  Ref.  Manual: 

Libraries  and  Devices  .  7.975 

•  Developers  Reference  Guide.  3.500 

•  Amiga  System  Programmer’s 

Guide  .  5.975 

•  Prograinming  Grephics  on 

Amiga  and  Atari  ST .  4.500 

•  Inside  Amiga  Graphics  ....  4.900 

•  Compute’s  Amiga  dos 


Reference  Guide .  4.900 

•  68000  Assembly  Language  .  5.975 

•  Amiga  Machine  Language  .  5.475 

•  Bantam’s  Amiga  Dos  Manual .  5.975 

•  Amiga  Dos  Express  .  6.500 

AMIGA  HARDWARE 

•  Genlock  A-500/1 000/2000  85.000 


•  Tarjeta  Genlock  A-2000  .  .  .  49.000 

•  Digi  View  3.0  PAL  .  35.000 

•  Adaptador  D.  View 

A-500/2000  .  5.000 

©  Digital.  Tiempo  Real 

Monocromo . 

•  Tiempo  Real  .  85.000 

•  Unidad  3  Vi'  Ext.  Commo- 

dore  .  35.000 

•  Unidad  3  Vi"  Ext.  no  Com- 

modore .  30.000 

•  Unidad  3  Vi"  Int.  Commo- 

dore  .  30.000 

•  Disco  duro  20  megas  Com- 

modore .  115.000 

•  Disco  duro  40  megas  Com- 

modore .  190.000 

•  Expansión  1/2  mega  +  Re¬ 
loj  A500  .  26.500 

•  Expans.  2  M.  A2000  (am- 

pliab.  8  M.) .  98.000 

•  Modulador  T.V.  A-500  . .  .  5.500 


•  Placa  Moduladora  T.V. 

A-2000  .  15.000 

•  Placa  XT  4-  Unidad  5  1/4  .  95.000 

•  Digitalizador  Stereo  Audio.  20.000 

•  Future  Sound  Digitalizador  32.000 

•  Funda  Plástico  Rígido  A-500  3.900 

•  Funda  Polivinilo  A-2000  .  .  2.500 

•  Funda  Polivinilo  A-500  ...  1.975 

•  Archivador  10  diskettes  .  .  .  300 

•  Archivador  metálico  150  D.  3.500 

•  Alfombrilla  para  Ratón  .  .  .  2.000 

•  Conmutador  2  Periféricos 

Puerto  Paralelo .  16.500 

•  Impresora  Color  NEC  24 

agujas  P5  80  C./264  C.P.S.  .  167.000 

•  Impresora  Color  NEC  24 
ajugas  P7  +  136  C/264 

C.P.S .  216.500 

•  Impresora  Color  Star  9 
agujas  LC-10C  80  C/144 

C.P.S .  75.000 

•  Tableta  Gráfica  Easyl 

A-2000  .  90.000 

•  Tableta  Gráfica  Easyl 

A-500/l 000  .  80.000 

•  Diskettes  3V2"  desde  330  pts. 


REVISTAS 

•  Amiga  World  (USA)  .  820 

•  Amiga  User  (UK)  .  595 


ARTAS  DEL  LECTOR 


CABLES  PARA  C128 

Hace  algún  tiempo,  adquirí  un  mo¬ 
nitor  monocromo  Phillips  Modelo  80 
tipo  BM  7513/001,  con  el  cual  veo  en 
el  C128  las  80  columnas.  Las  entradas 
son  las  indicadas  en  el  dibujo,  y  mi 
consulta  es  cómo  conectar  (qué  pati¬ 
llas)  a  la  entrada  de  vídeo  del  ordena¬ 
dor  para  poder  ver  las  cuarenta  colum¬ 
nas. 


1  Vídeo  Compuesto 

2  Sincronismo  Horizontal 

3  GND 

4  Intensidad 

5  Sincronismo  Vertical 

6  GND 


Javier  Díaz  Zafrilla 
Valencia 

Para  conseguir  ver  la  pantalla  de  40 
columnas  de  un  C128  es  preciso  hacer 
un  nuevo  cable  que  deberá  conectarse  a 
la  otra  salida  de  vídeo.  Actualmente  lo 
tiene  conectado  a  la  salida  similar  a  un 
conector  de  joystick  de  la  parte  poste¬ 
rior  del  ordenador.  Para  ver  las  40  co¬ 
lumnas  deberá  conseguir  un  conector 
de  cinco  pines  (más  fácil  de  conseguir 
que  el  de  ocho)  como  el  descrito  en  la 
página  C-5  del  Manual  de  su  128.  De¬ 
berá  unir  el  pin  2  del  ordenador  con  el 
3  ó  6  del  monitor,  y  el  4  con  el  1.  De  es¬ 
ta  forma  se  obtiene  la  representación 
de  40  columnas.  El  problema  viene  a  la 
hora  de  cambiar  de  modos,  ya  que  im¬ 
plica  el  cambio  de  los  cables.  De  todas 
formas  existen  algunos  comerciales  que 
llevan  los  dos  conectores  con  un  inte¬ 
rruptor  para  seleccionar  el  tipo  de  mo¬ 
do  de  vídeo. 


PROBLEMAS  DE  MEMORIA 

Os  escribo  esta  carta  para  ver  si  me 
podéis  explicar  un  problemilla  que  me 
ha  surgido:  He  tecleado  un  programa, 
aquí  os  lo  presento: 

—  26  /  Commodore  World  - 


10  GOTO  20 
20  ?«///»; 

30  GOSUB  10 
40  END 

A  los  pocos  segundos  de  ejecución 
el  ordenador  se  detiene  con  un  «OUT 
OF  MEMORY  ERROR».  Leí  el  ma¬ 
nual  del  C64  y  dice  lo  siguiente:  «No 
queda  memoria  RAM  para  el  progra¬ 
ma  o  sus  variables».  Lo  que  quisiera 
saber  es  lo  siguiente:  ¿Cómo  se  puede 
agotar  la  memoria  en  tan  sólo  cuatro 
líneas? 

Octavio  David  Hernández  Martín 

El  problema  que  citas  es  muy  co¬ 
mún,  sobre  todo  a  la  hora  de  empezar  a 
programar.  En  efecto,  el  ordenador  tie¬ 
ne  64  K,  pero  no  son  todos  para  pro¬ 
gramas.  Hay  una  zona  en  concreto  de¬ 
dicada  a  la  «pila  de  Gosub»  que  es  don¬ 
de  se  almacenan  las  líneas  desde  las  que 
se  ha  hecho  un  GOSUB.  Tu  programa 
lo  que  hace  es  GOSUB ’s  continuos  a  la 
línea  20  pero  no  «retorna»  (RETURN) 
nunca  de  ellos.  Por  eso,  la  pila  (que  es 
bastante  pequeña),  acaba  llenándose,  y 
el  ordenador  te  dice  que  no  puede  se¬ 
guir,  y  que  se  ha  quedado  sin  memoria. 
Para  correr  el  programa  continuamen¬ 
te,  cambia  la  línea  30  por  GOTO  10. 
De  esa  forma  el  ordenador  no  «recuer¬ 
da»  de  qué  línea  viene  la  ejecución. 


LOAD  CON  ALTA 
RESOLUCION 

Soy  un  asiduo  lector  de  esta  esplén¬ 
dida  revista  y  quisiera  que  me  contes¬ 
taran  a  algunas  preguntas  o  dudas: 

Tengo  un  C64  y  cuando  me  planteé 
la  idea  de  dejar  una  presentación  en 
alta  resolución  en  la  pantalla  mientras 
cargaba,  me  di  cuenta  de  lo  difícil  que 
esto  era.  Investigué  en  varios  libros  y 
sólo  encontré  que  el  responsable  era  el 
chip  VIC,  más  concretamente  el  bit  4 
de  la  posición  53265;  si  pudieran  indi¬ 
carme  los  pasos  que  debo  seguir  para 
conseguirlo  les  estaría  muy  agradeci¬ 
do. 

También  me  gustaría  saber  si  exis¬ 
te  alguna  casa  de  dominio  público 
para  el  C64.  En  caso  afirmativo,  ¿po¬ 
drían  darme  la  dirección? 

Jesús  de  la  Torre  Cobo 
Jaén 


El  hecho  de  que  los  modelos  C64  y 
C128  borren  la  pantalla  para  cargar  de 
cinta  no  es  algo  casual.  El  chip  de  vídeo 
«roba»  mucho  tiempo  al  procesador, 
por  lo  que  para  controlar  totalmente  el 
proceso  de  carga  éste  queda  desactiva¬ 
do.  Muchos  juegos  comerciales  pueden 
cargar  programas  con  la  pantalla  acti¬ 
vada,  y  algunos  incluso  tienen  un  «mi¬ 
nijuego»  de  carga.  De  hecho,  con  las 
rutinas  de  carga  normales  de  Commo¬ 
dore  no  es  posible  cargar  con  la  panta¬ 
lla  activada,  debido  a  problemas  de  ve¬ 
locidad  por  interrupciones  de  sprites. 
Para  hacerlo  hay  que  reescribir  las  ru¬ 
tinas  de  LOAD  y  SAVE,  siendo  preciso 
para  ello  tener  unos  profundos  conoci¬ 
mientos  del  código  máquina  y  del  hard¬ 
ware  del  ordenador.  La  posición  de 
memoria  que  mencionas  es  la  encarga¬ 
da  de  activar  o  desactivar  la  pantalla.  j 
la  controla  directamente  la  ROM,  en  d 
comando  LOAD.  Puedes  pasar  la  ROM 
completa  a  RAM,  y  luego  modificar  1¿ 
instrucción  STA  $D011  por  tres  NOP. 
Con  ello  ya  no  se  borrará  la  pantalla, 
pero  tampoco  cargará  nada  desde  cin¬ 
ta,  por  los  problemas  de  velocidad  e  in¬ 
terrupciones  mencionados. 


SI  PIENSAS  QUE  TU  COMMODORE 
SOLO  SIRVE  PARA  JUGAR,  SALTA 
AL  UNIVERSO  GEOS 


GEOS 

El  nuevo  sistema  operativo  de 
entorno  gráfico  que  te  introduce 
en  un  inmenso  universo  de 
nuevas  posibilidades  para  el  64  y 
128.  Con  GeoWrite.  GeoPaint, 
un  turbo  cargador  rápido  de 
disco  y  soporte  para  todas  las 
ampliaciones  compatibles  con 
GEOS,  estando  disponible  en  80 
columnas  para  el  128. 


FONTPACK  1 

Una  colección  de  20  tipos  más 
de  letras  para  usar  con  las 
geoaplicaciones,  en  varias 
formas  y  tamaños,  para 
documentos  más  expresivos  y 
creativos. 


GOEDEX 

El  GEOS  compatible  directorio 
que  te  permite  crear  listados  por 
el  nombre,  dirección,  número  de 


teléfono,  etc.  con  geomerge  para 
personalizar  cartas  e 
invitaciones.  También  disponible 
en  80  columnas  para  el  128. 


WRITER’S 

WORKSHOP 

Todas  las  GEOS  compatibles 
necesitaban  urgentemente  una 
buena  herramienta  para  trabajar 
con  texto,  apareciendo  GeoWrite 
2.0  con  cabeceras,  pies  de  página 
y  características  que  le  permiten 
justificar,  centrar,  buscar  y 
reemplazar  texto.  Incluyendo 
Textgraber  (para  utilizar  ficheros 
creados  con  otros  procesadores 
como  Paper  Clip),  un 
GeoMerge  y  posibilidades  de 
utilizar  impresoras  láser. 

También  disponible  en  80 
columnas  para  128. 


DESPACK  1 

Cuatro  aplicaciones  compatibles 
con  GEOS:  Graphics  Grabber 
para  importar  imágenes  de  Print 
Shop,  Print  Shop  Companion, 
Newsroom  y  Print  Master; 
calendario;  un  editor  de  iconos  y 
un  juego  del  Black  Jack. 
También  disponible  en  80 
columnas  para  el  128. 


GEOCALC 

La  GEOS  compatible  hoja  de 
cálculo  para  crear,  almacenar  y 
seguir  datos  numéricos.  Crea  tus 
propias  fórmulas  para  cualquier 
cosa  y  observa  los  resultados  de 
las  modificaciones  si  alteras 
algún  campo  haciendo 
proyecciones  de  costes.  También 
disponible  en  80  columnas  para 
el  128. 


GEOFILE 

La  GEOS  compatible  base  de 
datos  que  elige,  edita  y  prioriza 
cualquier  dato  que  le 
introduzcas.  Tu  elegirás  la  forma 
de  entrada,  especificarás  tu 


comando  y  GEOFILE  se 
encarga  del  resto.  También 
disponible  en  80  columnas  para 
el  128. 


GEOPRINT  CABLE 

Los  seis  pies  de  cable  que  te 
permitirán  utilizar  una 
impresora  paralelo,  no  serial. 
Conectándola  fácilmente  a  tu  64 
ó  128  con  un  solo  cable  y  sin 
necesidad  de  interface. 

Antes  o  después  descubrirás  que 
hay  más  cosas  en  el  64  y  el  128 
que  matar  marcianos. 
Descubrirás  el  poder. 

No  el  tipo  de  poder  que  lanza  a 
los  alienígenas  fuera  de  la 
galaxia,  sino  el  que  almacena 
datos  en  segundos.  El  poder  que 
maneja  números  y  muestra 
documentos  a  la  velocidad  con 
la  que  saltas  al  hiperespacio. 

El  poder  que  tú  encuentras  en 
GEOS. 

Cada  GEOS  aplicación  puede 
cambiar  al  64  y  el  128  de  estar 
bajo  la  superioridad  del  universo 
a  ser  un  gran  maestro  del 
universo,  con  todo  el  poder  de 
unas  avanzadas  posibilidades 
que  funcionan  a  una 
hipervelocidad  nunca  pensadas 
posibles. 

Si  piensas  que  no  puedes  sacar 
más  partido  a  tu  ordenador, 
montátelo  en  torno  al  GEOS. 

COMPULAND 
C/  Calvo  Asensio  nQ  8 
Tel.:  (91)  243  16  38 
Télex  22034  COIM  E-1254 
28015  Madrid 


Sección  de 


STAR  FLEET 


Star  Fleet  es  una  nueva  versión  de  uno  de  los  juegos 
de  ordenador  más  antiguos  que  los  viejos  usuarios 
sin  duda  recordarán...  Aquellos  tiempos  en  los  que  se 
jugaba  a  «Star  Trek»,  juego  de  «estrategia»  y 
ciencia-ficción  del  que  existen  miles  de  versiones  para 
ordenadores  de  todos  los  tipos.  Esta  nueva  versión  para 
Amiga  está  considerablemente  más  evolucionada  que 
todas  las  versiones  anteriores,  aunque  no  aprovecha  ni 
un  ápice  las  posibilidades  gráficas  y  sonoras  del 
ordenador.  Pero  es  que  en  este  caso,  lo  importante  es  el 
juego  en  sí,  y  no  el  «envoltorio». 

Después  de  leer  los  tres  manuales  que  acompañan  al 
disco  con  el  juego,  alguno  de  los  cuales  es  más  bien  de 
«relleno»,  te  encuentras  ambientado  en  el  escenario  y  en 
la  acción.  Al  comienzo  del  juego,  eres  un  cadete  de  la 
academia  espacial.  Poco  a  poco  debes  ir  ascendiendo, 


siempre  guiando  y  estando  al  mando  de  una  nave  espacial 
del  gobierno. 

La  nave  vaga  por  el  espacio,  que  se  compone  (como 
antaño)  de  cuadrantes  y  sectores.  En  cada  uno  aparece  un 
número  de  tres  cifras,  simbolizando  el  número  de  naves 
enemigas,  de  bases  espaciales  de  la  federación  y  el  número 
de  estrellas  en  el  sector.  El  radar  de  la  nave  muestra  los 
cuadrantes  cercanos  a  la  posición  que  ocupa  la  nave 
espacial.  La  forma  de  «explorar»  el  universo  completo 
consiste  en  moverse  con  la  nave  poco  a  poco,  teniendo 
siempre  cuidado  para  no  estrellarse  contra  estrellas  u  otros 
objetos  poco  recomendables. 

Los  controles  de  la  nave,  pese  a  lo  sofisticado  de  los 
nombres,  las  detalladas  explicaciones  de  funcionamiento  y 
sus  «sutiles»  variaciones,  son  sencillos  de  utilizar. 
Básicamente  se  componen  de  navegación  (movimiento), 


armamento  (torpedos  y  fotones),  sistemas  de  defensa, 
estado  de  la  nave,  barreras  protectoras  y  demás.  En 
comparación  con  las  antiguas  versiones  de  Star  Trek,  las 
características  e  «inventos»  de  la  nave  han  mejorado 
considerablemente.  Por  esta  razón,  muchos  de  los  sistemas 
se  han  automatizado  y  son  controlados  por  el  «ordenador 
de  a  bordo». 

Durante  el  juego,  los  enemigos,  en  forma  de  naves 
krellan,  zaldrones  y  compañía,  asedian  al  crucero  espacial 
y  a  las  bases  estelares  de  la  flota.  No  puede  decirse  que 
haya  mucha  acción  durante  la  partida,  excepto  los 
mensajes  de  aviso,  las  decisiones  que  hay  que  tomar 
rápidamente  y  detalles  por  el  estilo.  Star  Fleet  es  más  bien 
un  juego  de  «calma»  y  pensarse  los  movimientos  a 
realizar,  como  si  fuera  un  juego  de  estrategia.  Para 
disparar,  por  ejemplo,  hay  que  calcular  la  trayectoria  en 


grados  de  los  misiles,  y  la  velocidad  y  carga  de  cada  uno 
de  ellos. 

El  juego  se  complementa  con  algunos  pequeños  (muy 
pequeños)  detalles  gráficos  en  el  radar  de  la  nave  y  las 
pantallas  de  presentación.  Puede  jugarse  enteramente 
desde  el  teclado,  aunque  también  se  puede  utilizar  el  ratón 
para  seleccionar  algunas  de  las  opciones  que  aparecen  en 
la  pantalla.  Los  efectos  de  sonido  tampoco  son  muchos,  y  se 
encuentran  principalmente  en  la  pantalla  de  presentación. 

Finalmente,  como  el  juego  puede  alargarse  durante 
bastante  tiempo,  existe  la  posibilidad  de  grabar  las 
misiones  en  disco  para  continuar  en  el  futuro.  En  conjunto 
Star  Fleet  es  un  juego  muy  entretenido,  aunque  se  sale  de 
la  línea  de  los  juegos  espectaculares  y  con  miles  de  efectos 
especiales  a  los  que  los  usuarios  de  Amiga  están  tan 
acostumbrados.  ■ 


28  /  Commodore  World 


Sección  de 


LAST  NIHJA  2 


De  todos  es  conocido  el  gran  juego  de  éxito  que 
System  3  lanzó  al  mercado  hace  ya  unos  cuantos 
meses.  En  esta  ocasión,  han  sorprendido  con  la  anunciada 
y  esperada  segunda  parte,  Last  Ninja  2  que  por  fin  hemos 
tenido  oportunidad  de  comentar. 

El  primer  Last  Ninja  fue  un  juego  innovador  en  su  día 
por  sus  increíbles  gráficos,  escenarios,  animación  y  un 
montón  de  detalles  más.  En  esta  segunda  parte, 

System  3  se  ha  superado  a  sí  mismo,  consiguiendo 
un  juego  que  enmarca  dentro  de  la  misma 
línea  que  el  primero  pero  gran  número  de  añadidos, 
mejoras  y  características  notables. 

La  acción  se  desarrolla  en  Nueva  York...  ¡extraño  lugar 
para  un  Ninja!  Esta  situación  es  producto  de  un  curioso 
«viaje»  astral  en  el  que  se  ve  envuelto  el  guerrero 


más  difícil  que  la  anterior.  La  primera  es  Central  Park,  el 
corazón  de  Manhattan.  En  este  lugar  es  donde  aparece  el 
Ninja  por  primera  vez.  A  partir  de  aquí,  tendrá  que 
recorrer  un  tortuoso  camino  a  través  de  la  ciudad, 
incluyendo  los  suburbios  de  ésta,  los  escondrijos  de 
los  maleantes  y  finalmente  el  cuartel  general  del  enemigo, 
el  malvado  maestro  Ninja. 

Para  avanzar  de  pantalla  en  pantalla  lo  primero  que  hay 
que  hacer  es  recoger  todos  los  objetos  posibles,  encontrar 
llaves  para  abrir  puertas,  botones  ocultos  para  descubrir 
trampillas  secretas  y  detalles  por  el  estilo.  Naturalmente, 
las  peleas  son  habituales,  no  sólo  contra  los  personajes  ya 
conocidos  («malos»  con  armas  y  palos,  puñales  y  otras 
sutilezas)  sino  también  contra  policías,  mañosos  y  gente 
con  armas  «peligrosas»...  ¡un  balazo  nunca  es  agradable! 

Además  de  ser  un  juego  de  acción,  Last  Ninja  es  un 
juego  en  el  que  es  necesaria 
mucha  paciencia  para 
completarlo.  Es  conveniente  ir 
haciendo  un  mapa  durante  el 
juego,  para  después  poder 
pasar  rápidamente  por  todas 
las  fases.  En  total  hay  cuatro 
vidas,  y  lo  que  dura  cada  una 
de  ellas  depende  de  la  «fuerza» 
del  Ninja,  que  va 
disminuyendo  a  medida  que 
sufre  los  golpes  de  sus 
adversarios.  Por  otra  parte,  la 
partida  se  desarrolla  «contra 
reloj»,  y  hay  que  intentar 
terminar  la  misión  en  el  menor 
tiempo  posible. 

Last  Ninja  es  un  juego 
excelente,  no  sólo  por  la 
calidad  de  sus  gráficos  sino  por 
el  perfecto  conjunto  que 
forman  la  acción,  la  estrategia 
y  la  «habilidad»  necesaria  para 
completarlo.  Es  un  juego  que 
sin  duda  hará  las  delicias  de 
todos  los  jugadores  de 
Commodore.  ■ 


protagonista  del  juego.  Después  de  verse  atrapado  en  un 
extraño  mundo  (con 
rascacielos,  coches  y  demás 
horribles  objetos)  ha  de 
hacer  todo  lo  posible  para 
encontrar  el  camino  de 
vuelta  a  casa...  sobreviviendo 
en  un  mundo  tan  hostil. 

Los  gráficos,  principal 
aspecto  del  juego,  siguen  la 
misma  filosofía  que  en  la 
primera  parte  del  juego, 
pero  se  han  mejorado  en 
cuanto  a  variedad  y 
colorido.  Las  pantallas 
incluyen  multitud  de 
objetos,  paisajes,  caminos 
y  cientos  de  detalles. 

El  protagonista  sigue 
siendo  el  mismo,  así  como 
todos  sus  movimientos, 
golpes  y  formas  de  actuar 
(lo  cual  siempre  es  una 
ayuda  para  los  que 
conozcan  la  primera  parte). 

El  aspecto  de  la  animación, 
los  golpes  y  los 
movimientos  de  los 
personajes  es  igual  de 
bueno  que  antes. 

Hay  seis  fases  a  lo  largo 
del  juego,  cada  una 


30  /  Commodore  World 


ir^tsrr 

i  DAN  DARE 

OF  Thf  TUTU 


jDANI*, 


in^t>€EiE;FFiEÍIÍ 


in&f>K[~Í5lFE|[iT!Í 


ine[>EEEiFfiÍil 


MELBOURNE 

¡HOUSE 


TUO  TERROR  EL  REñTO  DE  TUS  DIAS. 


LOS  VAMPIROS  SONRERES  (M 
SE  CORTAN  mjN.PEUN  CU4NÜ 
TIENEN  HAMBRE.  NO  ATIENDEN 
A  MODALES  NI  A  HACERAS. 

A  VECES,  NI  AL  AJO.  POR  ESO, 
¡VIGILA  LA  NOCM, 
VIGILA  TUS  ARTERfXp! 
¡ELLOS  ESTAN  AHI! 


KtAGIC  UNTES 


p  f¡r  J 

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- 

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H  &4 1  ?f‘  W  i:  ¿IkEH'**** I* 

SE  HA  COMPLICA 
\l DESTRUCTIBLES > 

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TODASjm «V 

i 

Sección  de 


ANGUHUl 


Muchos  usuarios  de  ordenadores  Commodore 

también  comparten  su  afición  del  billar.  Juego  a  la 
vez  de  inteligencia  y  habilidad,  tiene  gran^cantidad  de 
incondicionales,  aunque  el  hecho  de  que  no  todo  el 
mundo  puede  tener  una  mesa  en  su  casa  impide 
ciertamente  su  práctica. 

Con  Angle  Ball  los  problemas  se  terminaron.  Este  juego 
nos  proporciona  toda  la  emoción  de  una  partida  de  billar 
americano  en  nuestra  casa,  pero  con  una  pequeña 
«diferencia»  que  convierte  este  juego  en  algo  único:  la 
mesa  no  es  rectangular,  sino  hexagonal,  con  seis  lados. 

Esto  confunde  ciertamente  al  principio,  ya  que  todo  lo 
que  antes  se  pudiese  saber  sobre  efectos,  ángulos  en 
bandas,  etc.,  queda  anulado,  y  es  preciso  «aprender»  de 
nuevo  a  jugar. 


197 


En  el  lado  izquierdo  de  la  pantalla  aparece  la  mesa  de 
seis  lados  con  sólo  ocho  bolas  colocadas  en  extraña 
situación,  una  de  ellas,  la  banca,  que  parte  al  lado  de  un 
hoyo.  En  la  franja  derecha  de  la  pantalla  hay  un  diagrama 
del  taco,  indicando  la  fuerza  con  la  que  será  golpeada  la 
bola,  y  un  dibujo  de  la  bola  blanca,  donde  se  aprecia  el 
punto  exacto  donde  será  golpeada. 

El  juego  es  básicamente  el  mismo  que  el  del  billar 
americano,  por  lo  que  es  innecesario  extenderse 
explicando  de  nuevo  sus  reglas.  Lo  que  hace  este  juego 
tan  especial  es  el  hecho  de  que  con  seis  bandas  todo 
cambia  con  respecto  al  juego  «clásico»,  y  al  principio  se 
hace  verdaderamente  complicado  adivinar  más  que 
calcular  la  trayectoria  de  la  bola. 

Es  posible  jugar  un  jugador  sólo,  un  jugador  contra  el 
ordenador  o  bien  dos  jugadores  «humanos».  En  este  tipo 
de  juego  esta  es  la  modalidad  más  divertida,  ya  que  los 
comentarios  que  se  hacen  de  las  jugadas  del  oponente,  los 
trucos,  las  técnicas,  etc.,  hacen  que  el  ambiente  sea 
realmente  como  el  de  una  sala  de  billares  «de  verdad». 
Cuando  se  juega  al  ordenador  pronto  se  nota  que  siempre 
juega  igual,  sin  creatividad  excesiva  y  sin  correr  riesgos 
injustificados.  Esto  llega  al  final  a  hacer  sumamente 
aburridas  las  partidas  contra  la  máquina,  porque  las 
sorpresas  son  mínimas,  aunque  de  vez  en  cuando  se 
permite  alguna  jugada  que  nos  dejará  con  la  boca  abierta. 

Un  detalle  al  que  es  difícil  acostumbrarse  es  que  aquí 
nadie  puede  emplear  las  técnicas  del  juego  real,  ni  incluso 
la  de  otros  programas  de  este  tipo.  Los  rebotes  cambian 
completamente,  las  estrategias  de  juego  también,  por 
tanto.  Al  principio  esto  es  realmente  desconcertante, 
porque  nunca  ocurre  nada  tal  y  como  se  había  pensado. 

Este  es  el  típico  juego  que  extraña  al  principio  pero  que 
enseguida  produce  una  adicción  difícil  de  superar.  Sobre 
todo  el  hechó  de  jugar  contra  un  amigo  es  lo  que  más 
aliciente  da,  siendo  normal  el  empezar  con  una  partidita  y 
acabar  jugando  «ligas»  de  quince  durante  toda  la  tarde  y 
parte  de  la  noche.  El  único  aspecto  un  tanto  descuidado  es 
el  sonido,  ya  que  es  prácticamente  nulo  durante  todo  el 
programa,  reduciéndose  a  los  pequeños  «clicks»  de  las 
bolas  al  chocar. 

De  todas  formas,  Angle  Ball  es  un  juego  recomendable 
que  hará  pasar  tardes  muy  emocionantes  a  todos  los 
commodorianos  aficionados  al  billar.  Y  los  que  no  lo  sean 
con  este  programa  empezarán  a  disfrutar  de  las  sutilezas 
de  este  juego.  Siempre  recordando  que  esto  no  es  lo 
mismo  que  el  clásico  billar  con  una  mesa  rectangular...  ■ 


32  /  Commodore  World 


ikvgP 

Sf¿jL 

fo¿Á  1  Blff,  >T=r~ 

L  JE^w 

i  k  ^VaT|| 

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y  ^Si  w  /mRbLTu'ljW  ^ 

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\  JUm  1/ 

wm,  'zlm 

mmm  v  i» 

Sección  de 


PROWLER 


Un  malvado  dictador  de  un  lejano  sistema  galáctico 
pretende  conquistar  la  Tierra  para  fundar  un 
Imperio.  Pero  en  su  camino  se  interpone  un  pequeño 
planeta  con  vida,  planeeta  que  hay  que  defender  a  toda 
costa  para  evitar  la  invasión. 

Adivina  entonces  a  quién  le  ha  tocado  defender  hasta  la 
muerte  ese  indefenso  pedazo  de  roca.  En  efecto,  a  ti.  Pero 
tranquilo,  ya  que  para  cumplir  tu  misión  dispones  del  más 
moderno  helicóptero  de  combate  del  momento,  equipado, 
como  es  lógico,  con  el  más  moderno  armamento 
disponible.  El  Northall  Q15  dispone  de  todo  tipo  de 
misiles,  cañones  y  ametralladoras  como  para  hacer  frente 
al  maléfico  ejército  de  Paradussins. 

Se  puede  escoger,  en  la  primera  pantalla,  entre  varias 
opciones  de  juego,  entre  las  que  se  pueden  destacar  varios 
«entrenamientos».  Se  puede  entrenar  en  combates  contra 
tanques  (en  varios  niveles  de  dificultad),  aviones  (también 
con  varios  niveles  a  escoger),  y  todo  tipo  de  invasiones  a 
pequeña,  mediana  y  gran  escala  (una  auténtica 
pesadilla...). 

Al  empezar  el  juego  aparece  la  cabina  de  nuestro 
flamante  helicóptero,  donde  aparecen  representadas 
informaciones  más  o  menos  útiles  para  finalizar  nuestra 
misión.  Velocidad,  velocidad  vertical,  panel  de  misiles, 
horizonte  artificial,  etc.,  sin  los  cuales  sería  imposible  llevar 
control  de  lo  que  está  pasando  dentro  y  fuera  del  aparato. 

También  se  dispone  de  un  potente  radar  con  el  que  es 
fácil  detectar  presencias  enemigas  indeseables.  Una  vez 
visualizado  el  enemigo  basta  con  dar  potencia  para 
lanzarnos  en  su  busca  y  captura.  Cuando  aparece  un 
enemigo  en  rango,  el  radar  lo  detecta  y  lo  fija  en  la 
computadora,  con  lo  que  la  mirilla  sigue  la  trayectoria  del 
enemigo.  Basta  entonces  con  colocarlo  lo  más  centrado  en 
pantalla  posible  y  disparar  alguna  de  las  armas  de  las  que 
dispone  el  helicóptero. 

Se  dispone,  por  ejemplo,  de  misiles  aire-aire,  de  alcance 
intermedio,  que  son  capaces  de  destruir  varios  enemigos  si 
éstos  están  agrupados;  misiles  aire-aire  de  baja  cota,  con 
los  que  se  pueden  aniquilar  sobre  todo  blancos  fijos  en 
tierra  o  baja  altura,  como  bases  de  defensa,  etc.  Misiles 
especializados  aire-  tierra,  ideales  para  la  destrucción  de 
blancos  de  superficie,  como  tanques,  bases  de  suministros, 
etc.,  y  los  misiles  cortos  aire-tierra,  para  enemigos  de  poca 
movilidad  y  tamaño  al  nivel  del  suelo. 

El  combate  llega  a  ser  inmensamente  rápido,  y  los  pasos 
de  un  sector  a  otro  casi  instantáneos.  La  utilización  de  la 
computadora  de  a  bordo  se  hace  imprescindible  para  la 


198 


feliz  conclusión  de  las  misiones  a  ejecutar.  Su  principal 
utilidad  es  la  de  informar  la  posición  de  los  blancos  más 
próximos,  indicando  constantemente  de  sus  movimientos, 
velocidad,  disparos,  etc. 

No  puede  decirse  que  Prowler  sea  un  simulador  de 
vuelo.  Es  un  arcade  de  gran  realismo  y  estrategia,  que  en 
niveles  altos  es  realmente  difícil  dominar,  debido  a  la  gran 
cantidad  de  parámetros  que  hay  que  conocer  y  manipular 
al  mismo  tiempo.  Recuerda  a  otro  juego  del  mismo  tipo. 
Skyfox,  aunque  su  filosofía  es  completamente  diferente,  i 
estar  orientado  más  a  las  altas  puntuaciones  que  al 
completar  una  batalla  empleando  estrategias  más  o  menos 
brillantes.  De  todas  formas  es  rápido  y  adictivo,  sobre 
todo  en  niveles  de  «invasión»  altos,  a  los  que  se  accede 
tras  unas  pocas  prácticas  en  niveles  básicos  de  combate. 
Además,  su  precio  aumenta  considerablemente  su  interes  ■ 


34  /  Commodore  World 


Hasta  el  momento  has  aprendido  a  compilar  programas  en  C  y  hacer  que 
éstos  te  pregunten  y  te  contesten.  Aunque  es  muy  importante,  no  es 
muy  útil  si  los  programas  se  ejecutan  sólo  una  vez. 

Los  programas  de  ordenador,  por  desgracia,  son  mucho  más  complicados 
que  los  que  hasta  ahora  se  han  descrito  en  esta  serie.  Hasta  ahora  sólo  po¬ 
dían  ejecutarse  una  vez,  por  lo  que  escribir  un  programa  que  produjese  re¬ 
sultados  con  diferentes  parámetros  volvía  a  relanzar  la  rutina  varias  veces. 

Por  eso  existen  los  bucles.  Estas  estructuras  permiten  que  determinados 
bloques  de  un  programa  se  ejecuten  un  determinado  número  de  veces,  y 
equivale  más  o  menos  al  FOR-NEXT  del  Basic,  aunque  con  unas  posibilida¬ 
des  mucho  más  amplias.  Gracias  a  ellos,  los  programas  aumentan  en  com¬ 
plejidad  de  forma  espectacular.  Unidos  a  los  bloques  condicionales,  comple¬ 
tan  el  conocimiento  básico  del  lenguaje  C,  a  partir 
del  cual  se  basarán  el  resto  de  las  estructuras  de  pro¬ 
gramación. 


Bucle  FOR 


Equivale,  como  muchos  ya  habrán  notado,  al 
bucle  FOR  del  Basic,  pero  con  notables  diferen¬ 
cias.  La  primera  es  que  no  tiene  una  instrucción 
NEXT  que  marque  el  fin  de  la  zona  a  ejecutar, 
y  sólo  repite  la  instrucción  siguiente.  Esto  que 
en  principio  parece  una  pega  en  realidad  no  lo 
es,  y  se  soluciona  de  forma  muy  sencilla. 

La  sintaxis  de  FOR  en  C  es  así: 

FOR  (asignación-inicial;condición-de-e- 
jecución; variación)  Instrucción; 

Asignación-inicial  es  una  instrucción 
que  le  de  un  valor  a  una  variable,  aunque 
esto  es  opcional,  pudiendo  entrar  con  este 
campo  en  blanco.  Por  ejemplo,  para  em¬ 
pezar  un  bucle  con  el  contador  a  6,  basta 
con  colocar  en  esta  zona  una  asignación: 

Cont=6; 

Que  funciona  exactamente  igual  que 
si  fuese  una  sola  instrucción.  En  el  cam¬ 
po  Condición-de-ejecución  se  coloca 
una  función  condicional.  Mientras  esta 
condición  se  cumpla,  el  bucle  sigue.  Fi¬ 
nalmente,  en  variación  se  coloca  una  instrucción  que  varíe  alguna  variable, 
para  poder  finalizar  el  bucle. 


36  /  Commodore  World 


Commodore  World  /  37 


Listado  1. 

/%  Este  programa  es  un  ejemplo  de  un  sencillo  bucle  en  C  %/ 

/t  No  es  el  método  más  habitual,  pero  sólo  es  un  ejemplo...  */ 

int  Cont ;  /%  Esta  es  la  variable  contador.  El  tipo  es  arbitrario  %/ 

main  O 


printf  <  "Este  programa  sabe  contar  de  1  a  10.  .  .  \n\n\n” )  ; 

for  (Cont  =  1  ;  Cont  <  11  ;  Cont=Cont+l) 
print-f  ("Voy  por  Xd. \n\n" , Cont ) ; 

print-f  ("Qué  cosas,  verdad?\n\n\n" )  ; 


Listado  2. 

/*  Este  programa  es  una  modificación  del  anterior,  haciendo  varias  %/ 

/*  cosas  dentro  del  bucle.  */ 

int  Cont;  /%  Esta  es  la  variable  contador.  El  tipo  es  arbitrario  */ 

main  O 
i 

printf  ("Este  programa  sabe  contar  de  1  a  10. . . \n\n\n" ) ; 
for  (Cont  =  1  ;  Cont  <  11  ;  Cont=Cont+l) 

< 

printf  ("Voy  por  Xd . \t\t " , Cont > ; 

printf  ("Me  faltan  Xd  para  terminar ... \n\n", 10-Cont) ; 

> 

printf  ("Qué  cosas,  verdad?\n\n\n" ) ; 


Por  ejemplo,  la  instrucción  Basic: 

FOR  A=1  TO  50:PRINT  A:NEXT 
Equivale  en  C  a: 

FOR  (A=  1  ;  A<  =  50  ;  A  =  A  +  1) 
PRINTF  (”d/n”,A); 

Por  supuesto  que  la  variable  A  en  el 
segundo  caso,  debe  estar  inicializada 
con  una  instrucción  tipo  «INT  A».  El 
Listado  1  es  un  ejemplo  de  utilización 
de  bucles,  que  permite  al  ordenador 
contar  de  1  a  10. 


Bloques  de  Instrucciones 


Se  dijo  en  la  primera  entrega  de  este 
curso,  que  el  C  no  distingue  líneas  físi¬ 
cas,  sino  sólo  instrucciones  que  podían 
ser  divididas  en  varias  de  estas  líneas. 
Cada  instrucción  ha  de  ir  marcada  por 
un  punto  y  coma  al  final,  excepto,  co¬ 
mo  ahora  ya  se  ha  visto,  ciertas  estruc¬ 
turas  que  definen  bucles  y  condiciona¬ 
les. 

Es  posible,  sin  embargo,  hacer  que 
el  ordenador  tome  un  conjunto  de  ins¬ 
trucciones  como  un  solo  bloque  indivi¬ 
sible.  Esto  se  consigue  colocando  11a- 

—  38  /  Commodore  World  ■ 


ves  ({,})  alrededor  de  las  líneas  en 
cuestión.  Esto  es  de  gran  utilidad  a  la 
hora  de  hacer  bucles,  ya  que  no  existe 
una  instrucción  del  tipo  NEXT  del  Ba¬ 
sic  que  marque  el  final  de  la  zona  a  re¬ 
petir.  Por  ello,  el  C  ejecuta  en  estos 
casos  la  instrucción  que  sigue  al  FOR. 

En  el  Listado  2  aparece  un  progra¬ 
ma  muy  similar  al  primero,  pero  que 
incorpora  dentro  del  bucle  dos  instruc¬ 
ciones.  Para  marcarlas  como  una  sola 
para  el  que  FOR  ejecute  ambas,  se  co¬ 
locan  dentro  de  llaves. 

Flexibilidad 


Lo  ahora  comentado  no  es  más  que 
la  estructura  básica  de  un  bucle  en  C. 
De  hecho,  los  tres  parámetros  que  lle¬ 
va  son  opcionales,  o  más  aún,  en  cada 
uno  de  ellos  se  puede  hacer  referencia 
a  variables  completamente  distintas. 

Por  ejemplo,  para  contar  de  un  nú¬ 
mero  determinado  hasta  cien,  normal¬ 
mente  se  tiene  que  inicializar  la  varia¬ 
ble  con  ese  número  inicial.  Si  esto  es  el 
resultado  de  cálculos,  puede  enlente¬ 
cer  de  forma  notable  el  sistema,  al  ha¬ 
cer  constantes  cambios  de  variable.  En 
C  basta  con  omitir  el  primer  paráme¬ 
tro  para  que  no  se  inicialice  ninguna 


variable.  También  se  puede  eliminar  el 
último  parámetro,  para  que  la  condi¬ 
ción  de  fin  de  bucle  se  pueda  especifi¬ 
car  fuera  de  la  propia  sentencia  FOR. 
O  bien  se  pueden  quitar  las  tres,  obte¬ 
niendo  de  esta  forma  un  bucle  conti¬ 
nuo. 

Por  ejemplo,  todas  estas  formas  de 
FOR  son  válidas: 

FOR  (num=0;num<  =  15; 
num = num  + 1) 

FOR  (;num<  =  15;num=num+l) 

FOR  (;num<  =  15;); 

FOR  (;;) 

En  el  primero  se  efectúa  un  bucle  de 
cero  a  quince,  en  incrementos  de  uno. 
En  el  segundo  el  valor  inicial  es  desco¬ 
nocido,  pero  se  seguirá  sumando  uno 
hasta  llegar  a  quince.  En  el  tercero  no 
se  especifica  ningún  incremento,  por  lo 
que  para  salir  del  FOR  hay  que  modi¬ 
ficar  dentro  de  éste  la  variable  NUM. 
Y  en  el  cuarto,  dado  que  no  hay  condi¬ 
ción,  se  produce  un  bucle  cerrado.  Po¬ 
co  recomendable,  ya  que  para  termi¬ 
nar  la  ejecución  del  programa  habrá 
que  reinicializar  el  ordenador. 


El  incremento 


En  este  caso  concreto  se  abren  aún 
más  capacidades  ocultas  del  C.  Un 
ejemplo  concreto  es  que  el  incremento 
puede  ser  otra  variable,  que  puede  ser 
modificado  a  lo  largo  de  la  ejecución. 
Por  ejemplo,  la  siguiente  línea  es  váli¬ 
da  en  C: 

FOR 

(num=l;num<500;num=num+num) 

Al  principio  NUM  toma  el  valor 
uno.  Se  comprueba  si  es  menor  que 
quinientos,  y  como,  en  efecto,  lo  es,  se 
ejecuta  la  instrucción  o  instrucciones 
dentro  del  bucle.  Al  terminar  éstas  se 
ejecuta  la  instrucción  de  incremento, 
que  es  num=num+num.  Ahora  num 
vale  dos,  con  lo  que  se  vuelve  a  com¬ 
probar  si  es  menor  que  quinientos, 
etc.,  etc.  Incluso  se  puede  escribir  un 
incrmento  del  tipo  num  =  num  +  hh. 
donde  hh  varía  según  las  condiciones 
de  ejecución.  Así  funcionan  los  bucles 
en  C. 

Y  el  comando  IF 


Que  es  el  indispensable  compañero 
del  C  o  de  cualquier  otro  lenguaje,  y 
que  es  el  que  permite  la  toma  de  deci¬ 
siones  por  parte  del  ordenador.  Su  sin¬ 
taxis  es  muy  similar  a  la  de  FOR: 

IF  (condición) 
instrucción; 

La  condición  deberá  cumplirse  para 
que  la  instrucción  (o  bloque  de  instruc- 


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Listado  3. 

/%  Y  esta  es  la  -forma  elegante  de  hacer  bucles,  por  medio  de  los  %/ 

/%  operadores  ++  %/ 

int  Cont;  /*  Esta  es  la  variable  contador.  El  tipo  es  arbitrario  t/ 

main  O 
< 

for  (Cont  =  1  ;  Cont  <  11  ;  ++Cont) 

printf  (“Voy  por  %d. \n\n" ,Cont> ; 
print-f  (“Qué  cosas,  verdad?\n\n\n" )  ; 

> 


Listado  4. 

/%  Este  programa  hace  la  tabla  de  multiplicar  del  número  que  se  desee. 
Utiliza  todo  lo  visto  anteriormente.  Puede  hacer  la  tabla  de 
cualquier  número,  incluso  con  decimales.  Prueba  con  *2',  *9*,  *'4.21  * 
etc.  */ 

float  TABLA; 

/%  Variable  donde  se  almacenará  el  número  del  que  se 
desea  hacer  la  tabla.  %/ 

int  LIMITE; 

/t  En  esta  variable  se  establece  el  limite  de  la  tabla 

» 

siendo  *10*  el  más  habitual...  */ 

int  Cont; 
main  O 

/t  Variable  contador  para  el  bucle.  */ 

print-f 

print-f 

("Este  programa  genera  la  tabla  de  multiplicar  de"); 

("  cualquier  número. \n\n" ) ; 

print-f 

("Ahora  se  te  pedirá  teclear  dos  datos: \n\n" ) ; 

print-f 

printf 

("  — >  La  tabla  a  generar . \n" ) ; 

("  .  — >  El  limite  de  la  tabla,  (normal  10)\n\n“); 

printf 
scanf  ( 

("#  Tabla  a  generar?  (admite  decimales):  "); 

"7.f  "  ,  ABLA)  ; 

printf 
scanf  ( 

("#  Limite  de  la  tabla  (normal  10):  "); 

"Xd " , &L IMITE) ; 

printf 

( "\n\n\n\n\n\nEjecutando  tabla  del  */.f  hasta  Xd.\n\n" 

, TABLA, LIMITE) ; 

for  (Cont  =  0  ;  Cont  <=  LIMITE  ;  ++Cont> 

printf  ("7.f  por  7.d  es  */.f  .  \n" ,  TABLA,  Cont ,  TABLA*Cont )  ; 

printf 

> 

(  "\n  Yastá !  ! \n\n" ) ; 

ciones  como  yá  se  ha  visto)  sea  ejecu¬ 
tado.  Los  operadores  más  habituales 
en  condicionales  son: 

=  =  es  igual  a 
>  es  mayor  que 
<  es  menor  que 
<=  es  menor  o  igual  que 
=  >  es  mayor  o  igual  que 
!=  es  distinto  que 

Todos  son  conocidos  menos  el  pri¬ 
mero.  El  primero  es  exclusivamente 
para  uso  condicional.  El  porqué  de 
esta  «curiosidad»  requiere  un  poco 
más  de  explicación. 

El  C  puede  ejecutar  instrucciones 
dentro  de  instrucciones.  Esto  es,  si  en 
un  bucle  FOR  aparece  la  inicializa- 
ción: 

■  40  /  Commodore  World  - - 


FOR  (  n  u  m  = 

base;num<500;num=num+ 1) 

Al  llegar  a  este  punto  de  la  ejecu¬ 
ción  se  igualará  la  variable  num  a  ba¬ 
se,  y  se  continuará  con  este  dato  ya 
asignado.  No  comprueba  si  num  es 
igual  a  base.  Por  ello  se  requieren  dos 
tipos  de  carácter  «igual». 

Si  por  ejemplo  se  escribiese  una  ins¬ 
trucción  como  ésta: 

IF  (num =28) 

printf  («hola»); 

La  instrucción  PRINTF  se  ejecutaría 
siempre,  porque  lo  que  en  realidad  se 
está  haciendo  en  el  paréntesis  es  igua¬ 
lar  variables.  Una  vez  igualada  se  com¬ 
prueba  si  num  es  verdadero.  Dado  que 
cualquier  número  distinto  de  cero  se 


considera  como  verdadero,  y  la  varia¬ 
ble  num  vale  28,  siempre  se  ejecuta  la 
instrucción  condicionada.  Por  ello,  si 
realmente  se  desea  que  la  instrucción 
printf  se  ejecute  cuando  num  valga  28, 
la  instrucción  correcta  sería: 

IF  (num  ==  28) 

printf  («hola»); 

Operadores  de  incremento 

La  forma  más  habitual  de  incremen¬ 
tar  una  variable  en  un  bucle  es  por  me¬ 
dio  de  una  instrucción  tipo:  a=a+l. 
Sin  embargo  este  es  un  método  bastan¬ 
te  desafortunado  sobre  todo  a  nivel  de 
ejecución  y  compilación,  que  requiere 
bastante  más  espacio  del  realmente  ne¬ 
cesario.  Empleando  la  expresión  ante¬ 
rior  es  preciso  calcular  dos  veces  el 
contenido  de  «a»  (una  vez  para  buscar 
la  variable,  y  otra  para  evaluar  la  ex¬ 
presión). 

Por  ello  el  C  incorpora  instrucciones 
especializadas  en  incrementos,  que  son 
«++»,  « — »  y  «+=».  Precediendo 
una  variable  con  la  primera  de  ellas  se 
consigue  que  la  variable  a  la  que  esté 
asignada  aumente  su  valor  en  uno. 
Con  « — »  se  consigue  el  efecto  con¬ 
trario,  esto  es,  disminuir  en  uno  el 
contenido  de  una  variable.  Por  ejem¬ 
plo: 

Num++  o  ++Num 

- Num  o  Num — 

Incrementa  Num  en  1. 

Decrementa  Num  en  1. 

Es  posible  incluso  colocarla  en  el 
comparador,  evitando  la  última  fun¬ 
ción  de  FOR: 

FOR  (n=0;  +  +n<15;) 

El  operador  « + = »  (existen  análogos 
«— =»,  «*=»,  «/=»)  sirve  para  efectuar 
un  incremento  constante  (o  diferencia, 
o  producto...)  en  bucles,  indicando  la 
variación  a  continuación.  Por  ejemplo, 
para  que  el  incremento  del  bucle  sea 
de  cuatro  en  cuatro  bastaría  con  te¬ 
clear: 

FOR  (n=0;n<15;n+=4); 

Por  lo  tanto,  escribir: 

Num+  + 
es  igual  que: 

Num=TVum+l 
e  igual  que: 

Num+  =  1 

Aunque  la  forma  más  elegante,  rápi¬ 
da  y  económica  (en  cuanto  a  efectivi¬ 
dad  del  compilador  y  velocidad  de  tra¬ 
ducción)  es  la  primera,  todas  las  de¬ 
más  son  perfectamente  válidas. 

El  C  no  deja  de  asombrar  con  sus  in¬ 
creíbles  capacidades.  En  el  próximo 
número  seguiré  explicando  caracterís¬ 
ticas  de  los  bucles  en  este  lenguaje,  ya 
que  son  la  base  primordial  de  la  pro¬ 
gramación.  Hasta  entonces,  diviértete 
con  otros  listados  que  se  incluyen.  ■ 


GOLDDISK 


MALLORCA  218  -  (93)  254  63  02  254  33  09  TELEFAX  (93)  254  56  23  08008  BARCELONA 


AMIGA 


Por  Bryan  D.  Catley 


Crea  tu  propio  repertorio  de  efectos  especiales  con  este  programa  en 
AmigaBasic  para  titulación  de  vídeo. 

Con  VideoText  tienes  la  posibilidad  de  producir  en  la  pantalla  de  un  or¬ 
denador  texto  de  gran  tamaño,  que  puede  ser  grabado  en  vídeo  para  titula¬ 
ciones  o  fotografiado  para  presentaciones.  Empleando  diferentes  técnicas 
de  programación,  puedes  crear  una  amplia  variedad  de  efectos  especiales 
para  mejorar  tus  titulaciones  y  otros  efectos  gráficos.  El  programa  en  Ami¬ 
gaBasic  (Listado  1)  que  acompaña  este 
artículo  hace  uso  intensivo  de  las  po¬ 
tentes  capacidades  gráficas  del  Amiga 
para  facilitarte  las  herramientas  con  las 
que  obtener  resultados  profesionales 
con  VideoText. 

Considera  las  siguientes  capacidades: 
29  colores,  ampliación  horizontal  del 
texto  hasta  diez  veces,  ampliación  verti¬ 
cal  hasta  veinte  veces,  mayúsculas  y  mi¬ 
núsculas,  texto  normal,  subrayado,  itᬠ
lico  y  negrita,  o  combinaciones  de  és¬ 
tos;  texto  sombreado,  sombra  bajo  los 
textos,  texto  outline,  rayado  horizontal 
y  verticalmente;  se  dispone  de  la  capa¬ 
cidad  de  «deshacer»  el  último  comando 
ejecutado,  una  rejilla  que  ayuda  a  la 
colocación  de  textos  que  puede  ser  co¬ 
nectada  y  desconectada  a  voluntad,  la 
posibilidad  de  desplazar  la  pantalla  pa¬ 
ra  ajustar  el  texto  a  la  perfección,  una 
pantalla  sin  borde,  y  mucho,  mucho 
más... 


Muchas  opciones  en  los  menús 

Teclea  el  programa  y  grábalo  antes 
de  ejecutarlos.  VideoText  está  totalmente 
controlado  por  menús.  Cuando  lo  eje¬ 
cutes,  aparecerá  una  pantalla  con  el  tí¬ 
tulo  mientras  se  inicializa.  La  pantalla 
se  borra  y  aparece  una  rejilla,  tras  lo 
cual  el  programa  espera  una  selección 
de  un  menú.  Es  importante  señalar  que 
muchas  de  las  opciones  de  los  menús 
son  «interruptores»,  que  pueden  estar 
encendidos  o  apagados.  Por  ello,  en  és¬ 
tos  aparece  la  opción  que  puede  ser  se- 


VideoText  es  un 
programa  que  permite 
crear  vistosas 
presentaciones  en 
pantalla  con  la 
posibilidad  de 
emplearlo  como  títulos 
de  vídeo. 

leccionada  (que  es,  naturalmente,  la 
contraria  a  la  que  está  actualmente  activada).  De  hecho,  algunas  opciones 
no  «se  dejan»  seleccionar  si  no  son  apropiadas  en  un  momento  determinado. 


42  /  Commodore  World 


Para  empezar,  he  aquí  una  lista  de 
>  cuatro  menús  y  los  Ítems  que  con- 

nx)la. 


1.  Menú  de  texto 

Este  menú  hace  las  funciones  tanto 
:el  típico  menú  «project»,  encargado 
:e  grabar,  cargar  y  salir  del  programa, 
con  las  de  controlar  el  texto  que  apare¬ 
ará  ampliado.  Incluye  las  siguientes 
rpciones: 

Abrir/Cerrar:  Abre  o  cierra  la  ven- 
una  de  entrada  de  texto.  Puedes  «mo¬ 
er»  la  ventana  a  cualquier  posición  de 
-  pantalla.  Una  vez  abierta,  no  puede 
>er  cerrada  hasta  que  se  pulsa  RE- 
TURN. 


con  VideoText 


Limpiar:  Borra  la  ventana  de  entra¬ 
da  de  texto  y  la  deja  lista  para  una 
nueva  entrada.  Esta  opción  sólo  puede 
ejecutarse  tras  pulsar  RETURN. 

Dibujar:  Dibuja  el  texto  tecleado  a 
su  tamaño  definitivo  en  la  posición  in¬ 
dicada  por  el  cursor  de  bloques  (el  cur¬ 
sor  de  bloque  se  comenta  más  adelan¬ 
te). 

Borrar:  Borra  la  pantalla  totalmen¬ 
te.  La  función  «Undo»  puede  ser  em¬ 
pleada  para  recuperar  la  imagen  per¬ 
dida. 

Colocar:  Coloca  el  cursor  de  bloques 
donde  se  pulse  el  botón  dél  ratón. 

Undo:  Anula  el  último  comando  eje¬ 
cutado. 

Rejilla  ON/OFF:  Enciende  o  apaga 
la  rejilla  de  fondo. 

Rayado  horizontal  ON/OFF:  En¬ 
ciende  o  apaga  el  rayado  horizontal 
con  el  que  aparecen  los  caracteres  al 
ser  dibujados. 

Rayado  vertical  ON/OFF:  Enciende 
o  apaga  el  rayado  vertical  del  texto 
que  aparece  según  va  siendo  este  di¬ 
bujado. 

Factores:  Abre  una  ventana  en  la 
que  se  seleccionan  los  tamaños  hori¬ 
zontal  y  vertical  del  texto,  señalando 
en  el  icono  apropiado.  Por  defecto, 
ambos  factores  se  inicializan  a  cinco. 

Salir:  Sale  de  VideoText  y  vuelve  al 
Basic. 


2.  Menú  de  colores. 


Este  menú  permite  seleccionar  los 


colores  que  se  van  a  emplear.  Las  op¬ 
ciones  incluyen: 

Color  de  fondo:  Permite  seleccionar 
un  nuevo  color  de  fondo,  seleccionan¬ 
do  con  el  ratón  cualquiera  de  la  paleta. 
El  cambio  es  inmediato. 

Color  de  rejilla:  Permite  seleccionar 
un  color  para  la  rejilla  y  borde  de  la 
ventana,  pulsando  el  ratón  sobre  un 
color  de  la  paleta.  El  cambio  es  inme¬ 
diato.  Añadir  que  si  se  selecciona  un 
color  de  rejilla  igual  al  de  fondo  (o  vi¬ 
ceversa),  el  resultado  es  una  pantalla 
sin  borde.  Los  menús,  sin  embargo, 
también  desaparecen,  aunque  al  ser 
seleccionados  volverán  a  aparecer. 

Color  de  dibujo:  Se  emplea  para  se¬ 
leccionar  un  nuevo  color  con  el  que  se¬ 
rá  dibujado  el 
texto,  pulsando 
el  ratón  en  uno 
de  los  colores  de 
la  paleta.  El  co¬ 
lor  seleccionado 
(por  defecto  es 
el  rojo),  es  em¬ 
pleado  para  di¬ 
bujar  el  cursor 
de  bloques. 

Color  de  outli- 
ne:  Es  el  emplea¬ 
do  para  dibujar  los  outlines  de  los  ca¬ 
racteres  que  son  dibujados.  Por  defec¬ 
to,  este  color  es  el  mismo  que  el  de 
fondo.  Este  color  es  visible  sobre  el 
cursor  de  bloques. 


3.  El  menú  de  estilos 


Este  menú  permite  seleccionar  uno 
de  varios  tipos  de  escritura.  Las  opcio¬ 
nes  incluyen: 

Texto  normal:  El  texto  es  dibujado 
con  la  forma  del  juego  de  caracteres 
normal  del  Amiga.  Esta  opción  apare¬ 
ce  marcada  con  una  flecha  cuando  se 
selecciona. 

Subrayado  ON/OFF:  Enciende  o 
apaga  el  subrayado  del  texto. 

Negrita  ON/OFF:  Enciende  o  apaga 
los  caracteres  en  negrita. 

Itálicos:  El  texto  es  dibujado  en  itᬠ
licos.  Esta  opción  aparece  marcada 
con  una  flecha  cuando  se  selecciona. 


4.  El  menú  de  Scroll 


Con  este  menú  se  pueden  desplazar 
los  contenidos  de  la  pantalla  en  cual¬ 
quier  dirección.  Las  opciones  incluyen: 

Izquierda:  La  pantalla  se  desplaza  el 
número  indicado  de  pixels  a  la  izquier¬ 
da. 

Derecha:  La  pantalla  se  desplaza  el 
número  indicado  de  pixels  a  la  dere¬ 
cha. 

Arriba:  La  pantalla  se  mueve  hacia 
arriba  el  número  de  pixels  indicado. 


Abajo:  La  pantalla  se  mueve  hacia 
abajo  el  número  de  pixels  indicado. 

x  2:  El  scroll  será  en  movimientos  de 
dos  pixels.  Está  marcado  con  una  fle¬ 
cha  cuando  se  selecciona. 

x  4:  El  scroll  será  de  cuatro  pixels  en 
cuatro  pixels. 

x  8:  El  scroll  será  de  ocho  pixels  en 
ocho  pixels. 


Advertencias  finales 


Ahora  estás  listo  para  ejecutar  el 
programa,  pero  hay  algo  que  debe  in¬ 
dicarse.  El  programa  emplea  casi  toda 
la  memoria  disponible  en  un  sistema 
de  512K.  Esto  quiere  decir  que  no  te 
alarmes  demasiado  si  te  aparecen  men¬ 
sajes  del  tipo  «Out  of  Heap  Space». 
Simplemente  quiere  decir  que  debes 
reinicializar  el  Amiga  para  ejecutar  el 
programa.  Muchas  funciones  (como  el 
sistetizador  de  voz,  funciones  Cut  y 
Paste,  etc.)  emplean  memoria  que  no 
es  liberada  cuando  la  función  termina. 
Ello  produce  este  fallo  de  disponibili¬ 
dad  de  memoria. 

¿Cómo  se  transfiere  la  imagen  de  la 
pantalla  a  un  vídeo?  En  un  Amiga 
1000  (con  salida  de  Vídeo  PAL)  basta 
con  conectarlo  con  un  cable  de  antena 
de  esta  salida  a  la  entrada  de  vídeo 
compuesto  del  magnetoscopio.  Enton¬ 
ces  basta  con  pulsar  Record.  Con  un 
Amiga  500  ó  2000  se  necesita  un  codi¬ 
ficador  RGB,  o  bien  un  Genlock  que 
lo  incorpore. 

Si  lo  que  se  desea  es  fotografiar  la 
pantalla,  hay  que  asegurarse  de  que  se 
emplea  una  velocidad  de  obturador 
menor  de  1/50  de  segundo,  ya  que  la 
pantalla  es  redibujada  sesenta  veces 
por  segundo. 


Técnicas  de  Vídeo  Text 


Con  las  siguientes  ideas  podrás  em¬ 
pezar  a  trabajar  con  VideoText: 

Texto  con  sombra:  Coloca  el  color 
de  dibujo  a  negro,  dibuja  el  texto, 
mueve  el  cursor  de  bloques  un  poco 
hacia  la  esquina  superior  izquierda  de 
la  pantalla,  cambia  el  color  a  otro 
cualquiera  y  dibuja  el  mismo  texto 
otra  vez. 

Texto  outline:  Selecciona  un  color 
para  outline  que  contraste  con  el  de 
dibujo. 

Estos  son  algunos  de  los  efectos 
que  pueden  crearse  con  VideoText. 
Te  sorprenderás  con  lo  que  se  puede 
conseguir  con  combinaciones  de  las 
anteriores  técnicas.  Todo  lo  que  nece¬ 
sitas  es  experimentar.  • 

Bryan  Catley  es  un  ingeniero  profesional 
de  software  con  veinte  años  de  experiencia 
en  mainframes  IBM  y  un  poco  menos  con  el 
Amiga. 


Commodore  World  /  43 


Bancos 
de  pruebas 


CAD  CAM 
WORD  PERFECT 


BOLETIN  PE  RESERVA  -  REVISTA  ESPECIAL  Amiga  World 


Nombre  . 

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Población  .  C.P.  .  Provincia  . 

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D  Deseo  reservar  y  recibir  el  número  especial  Amiga  World  que  aparecerá  en  el  mes  de  noviembre  (500  ptas.). 

□  Deseo  recibir  el  número  especial  Amiga  World  junto  con  los  discos  (1.995  ptas.). 

□  Incluyo  cheque  por  .  ptas. 

□  Envío  giro  número  .  por  .., .  ptas. 

Enviar  a:  Commodore  World,  Rafael  Calvo,  18,  4  B.  28010  Madrid. 

Forma  de  pago:  Sólo  cheque  o  giro.  No  se  sirven  pedidos  contra  reembolso.  Gastos  de  envío  incluidos. 


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El  número  especial  Amiga  World  incluye:  Comentarios  de  software  y  hardware,  juegos,  cursillo 
de  C,  programación  en  Basic  para  principiantes,  artículos  sobre  gráficos  y  sonido,  trucos  y 

mucho,  mucho  más. 

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de  reserva. 


EDICION 

Commodore  World  publica  un 
número  especial  dedicado 
exclusivamente  al  Amiga,  además 
de  la  revista  habitual.  Este 
Amiga  World  número  0  será  una 
edición  limitada.  Al  mismo 
tiempo,  se  pone  a  la  venta  un 
disco  especial  con  los  programas 
de  esta  revista,  incluyendo  otro 


disco  de  regalo  con  programas  de 


LIMITADA 

demostración.  Ya  seas  un  usuario 
experto  o  un  principiante,  cuanto 
más  conozcas  tu  ordenador  mejor 
sabrás  aprovechar  todas  sus 
posibilidades.  Esta  revista  te 
mostrará  todas  las  maravillas  que 
el  Amiga  es  capaz  de  realizar  y 
que  tú  también  puedes  hacer  en 
tu  propia  casa. 


Programa:  VIDEO-TEXT 

'  Basic  Video  Text 

.314 

p 

.  30 

'  (C)  1987  by  Bryan  D.  Catley 

.931 

'  (C)  1988  by  Commodore  World 

.503 

CLEAR  ,  25000:  CLEAR  ,  530008» 

.570 

DECLARE  FUNCTION  Tex tLengthfc ( )  LIBR 

.  0 

ARY 

NumCol s=32: r=0: g*l ¡ b=2: ScWi d=31 1 : Se 

.796 

Dep=198 

bg=0: gr i d=2¡ LRed=3: Red=4: Dred=5: LOr 

.612 

g=6: 0rg=7: D0rg=8 

LYel  =9:Yel=10:DYel=ll¡  LGrn=12:  Grn=l 

.455 

3:DGrn=14:LBlu=15 

B1  u=  1 6:  DB1  u=17¡  LVi  o=  18:  Vi  o=19¡  DVi o= 

.  37 

20:LMag=21:Mag=22 

DMag=23: LBrw=24: Brw=25¡ DBrw=26: LGry 

.750 

=27: Gry=28: DGry=29 

B1 k=30: Wht=31 : f gPen=Red ¡ ol Pen=rgPen 

.830 

:HFact=5:VFact=5 

SFact=4¡ Sml tem=6¡ BlkX=19:BlkY=19¡01 

.350 

dX=23¡ 01 dY=23 

BTCur=0¡ f rame=-l : HStr i pe=0: VStr i pe= 

.  67 

0: Bol d=0: Under=0 

TOpen=0: TBol d=0: TUnder=0: Pen=0: StPi 

.  151 

x=0: x=0: x 1=0: x2=0 

y=0: y 1=0: M=0: n=0: mID=0: mi tem=0: TxtL 

.851 

en=0: Xmin=0 

Xmax=0: Ymi n=0: Ymax=0: UseX=0: UseY=0¡ 

.460 

Bx  =0: By=0 

Row=0¡ col=0¡  continue=0¡  Style"/.=0 

.308 

Text*=" " : key$=" " : Type*=" " : Ti ti e*=" " 

.  125 

DIM  Col ors (NumCol s-1 , 2) , CurBG (2) , Cu 

.  137 

rGrd (2) 

DIM  UndoBu-f  %  ( 200 10) 

.276 

FOR  x  =0  TO  NumCol s-1 

.  24 

FOR  y=0  TO  2: READ  Col ors (x , y ) ¡ NEXT 

.707 

NEXT 

.  61 

DATA  0.75,0.75,0.75,  0.00,0.00,1.00 

.342 

,  0.00,0.00,1.00 

DATA  1.00,0.50,0.50,  1.00,0.00,0.00 

.305 

,  0.70,0.00,0.00 

DATA  1.00,0.75,0.50,  1.00,0.50,0.00 

.345 

,  1.00,0.25,0.00 

DATA  1.00,1.00,0.70,  1.00,1.00,0.00 

.  139 

,  1.00,0.60,0.00 

DATA  0.50,1.00,0.50,  0.00,1.00,0.00 

.720 

,  0.00,0.50,0.00 

DATA  0.00,1.00,1.00,  0.00,0.00,1.00 

.  166 

,  0.00,0.00,0.60 

DATA  0.70,0.60,1.00,  0.70,0.00,1.00 

.855 

,  0.70,0.00,0.60 

DATA  1.00,0.50,1.00,  1.00,0.00,1.00 

.  77 

,  0.50,0.00,0.50 

DATA  0.60,0.30,0.00,  0.40,0.10,0.00 

.339 

,  0.30,0.00,0.00 

DATA  0.75,0.75,0.75,  0.50,0.50,0.50 

.682 

,  0.25,0.25,0.25 

DATA  0.00,0.00,0.00,  1.00,1.00,1.00 

.  8 

CurBG (r) =Col ors (0, r ) : CurBG (g) =Color 

.793 

s (0, g) 

CurBG  <b) =Colors (0, b) : CurGrd (r) =Colo 

.327 

rs (2, r ) 

CurGrd (g ) =Col ors (2, g ) ¡CurGrd (b)=Col 

.380 

ors (2, b) 

SCREEN  2,320,200,5, 1: WINDOW  2, , , 16, 

2 

.112 

FOR  x=0  TO  NumCol s-1 

.  24 

PALETTE  x , Col ors (x , r ) , Col ors (x , g) , C 

.733 

olors (x , b) 

NEXT 

.  61* 

COLOR  gr i d , bg : CLS 

.724 

LOCATE  10, 12: PRINT  "Basic  Video  Tex 

f  II 

.  4 

X. 

LOCATE  12, 19: PRINT  "por" 

.407 

LOCATE  14,1 ¡PRINT  PTAB (91 ); "Bryan  D 

.322 

.  Catley" 

CHDIR"Extras: BasicDemos" ¡ LIBRARY  "g 

.458 

raphics. 1 ibrary" 

CHDIR" ; " ; Msg  "  " 

.412 

test: 

.887 

MENU  1,  0,1, "Texto" 

.942 

MENU  1,  1,1, "Abrir 

.363 

¡MENU  1,  2,0, "Limpiar 

MENU  1,  3, 0, "Dibujar 

: MENU  1,  4,0, "Borrar 

MENU  1,  5,0, "Colocar 

: MENU  1,  6,0,"Undo  (recuperar) 

MENU  1,  7, 1, "Rejilla  ON 

: MENU  1,  8,1, "Rayado  Vertical  ÜF 
F  " 

MENU  1,  9, 1 , "Rayado  Horizontal  OFF " 

: MENU  1 , 10, 1 , "Factores  Dibujo 

M 

MENU  1, 11, 1, "Salir 
MENU  2,0, 1, "Color" 

MENU  2, 1,1, "Color  de  Fondo  "sMENU 

2.2.1,  "Color  de  Rejilla" 

MENU  2,3,1, "Color  de  Dibujo  " : MENU 

2. 4. 1 ,  "Color  de  Outline" 

MENU  3,0,0, "Estilo" 

MENU  3,1,2,"  Texto  Normal ": MENU  3, 

2. 1 ,  "Subrayado  ÜFF  " 

MENU  3,3, 1, "Negrita  ÜFF  " : MENU  3, 

4.1, "  Itálicos 
MENU  4,0, 1, "Scroll" 

MENU  4, 1, 1, "Izquierda" sMENU  4,2,1," 
Derecha  " 

MENU  4,3, 1, "Arriba  " : MENU  4,4,1," 
Abajo 

MENU  4,5,1,"  X  2" ¡MENU  4,6,2,"  X 
4" 

MENU  4,7,1,"  X  8" 

GET  ( 0 ,  0  >  -  ( ScWi  d ,  ScDep )  ,  UndoBu-F 7. 

CLS: GOSUB  DoGrid:ON  MENU  GÜSUB  GetM 
enusMENU  ON 

WaitHere:  'Esperar  a  la  selección 

de  un  menú 

m I D=0 : m I t em=0 : WH I LE  mi D=0 : SLEEP : WEN 
D 

ON  continué  GOTO  Wai tHere, GetText , D 
rawTxt, DoFactors 
ON  continue-4  GOTO  PgmExit 

GetText:  'Obtener  texto  del  Usuari 

o 

IF  TOpen  THEN  DoClose  ELSE  DoOpen 
DoClose: 

IF  StPi x=0  THEN  StPi x =8 ¡GOTO  NextCh 
ar 

WINDOW  CLOSE  3:TQpen=0 
LINE (B1 kX-2, B1 kY— 2) - (B1 kX, B1 kY) , bg, 
bf 

MENU  1, 1, 1, "Abrir  "¡MENU  1,2, 

0 : MENU  1,3,0 

MENU  1,5,0: MENU  1 , 1 1 , 1 : MENU  3,0,0 
Text*=" " : TxtLen=0: BTCur=0: GOTO  Wai t 
Here 
DoOpen: 

WINDOW  3, "Teclea  Texto: ", (62, 135) - < 
248, 171) , 18,2 

COLOR  , B1 k: CLS: LINE (5,5) -STEP ( 176, 1 
2)  ,  Wht ,  b-f 

CALL  SetSof  tStyle  (WINDOW  (8)  ,Style7., 
255) 

MENU  1, 1,0, "Cerrar 

MENU  1,5,0: MENU  1,10,0: MENU  1,11,0: 
MENU  3,0, 1 

TQpen=- 1 : St Pi x  =8 : Tex  t * - ' "  " : COLOR  , Wh 
t 

NextChar : 

TxtLen=TextLength& (WINDOW (8) , SADD (T 
ext*) , LEN (Tex t*) ) 

LOCATE  2: COLOR  Org: PRINT  PTABÍStPix 
+TxtLen+2) ; M ! " ; 

COLOR  Blk:key*="":WHILE  key*="":key 
♦= I NKEY$ : WEND 

IF  WINDOW  (1)03  THEN  WINDOW  OUTPUT 
3 

IF  key*=CHR*<13)  THEN  GetDone 
IF  key*=CHR*(8)  OR  key*=CHR* (31 )  TH 
EN  CurLe-ft 

IF  key*<CHR*(32)  OR  key*>CHR* ( 127) 
THEN 

BEEP: GOTO  NextChar 
END  IF 

IF  StPi x+TxtLen  >160  THEN  BEEP: GOTO 
NextChar 

Text$=Text$+key$ 


.  51 

.588 

.253 

.382 

.622 

.662 

.734 

.553 

.382 
.  198 

.814 

.713 

.617 

.369 

.270 

.856 

.905 

.681 

.302 

.660 

.989 

.587 

.431 

.656 

.613 

.267 

.726 

.420 

.799 

.963 
.  135 

.834 

.431 

.535 

.333 

.730 

.456 

.904 

.288 

.408 

.903 

.  47 

.697 

.  170 
.627 

.403 

.  2 
.654 
.  195 

.258 


46  /  Commodore  World 


PRINT  PTAB (StPi x> ; : Msg  Tex t*: GOTO  N 
extChar 
CurLe-ft: 

IF  TxtLen=0  THEN  BEEP: GOTO  NextChar 
Tex  t  *=LEFT$ ( Tex  t  * , LEN ( Tex  t  * ) - 1 ) 
PRINT  PTAB (StPi x ) ; : Msg  Text$+"  " : G 
OTO  NextChar 
GetDone: 

COLOR  Wht,Wht SPRINT  PTAB (StPi x+Tx tL 
en+2) ; "  " ; 

WINDOW  OUTPUT  2 

MENU  1,1,1 ¡MENU  1,2,1: MENU  1,3,1 
MENU  1,5, 1: MENU  1,10,1 
IF  LEN(Text*>>0  THEN 
LINE(BlkX-2,BlkY-2)-(BlkX,BlkY) ,fgP 
en,  b-f 

LINE(BlkX-2,BlkY-2)-(BlkX,BlkY> , olP 
en 

END  IF 

BTCur=-l : GOTO  WaitHere 

DrawTxt:  'Dibuja  Texto  Ampliado 

IF  WINDOW  (1)03  THEN  WINDOW  OUTPUT 
3 

IF  BlkX-M  (StPi x+Tx tLen-8) *HFact) >Sc 
Wid  THEN 

BEEP ¡COLOR  Red, Blk: LOCATE  4, 2: Msg  " 
Texto  muy  Largo!" 

GOTO  WaitHere 

ELSEIF  B1 kY+ (8tVFact ) >ScDep  THEN 
BEEP: COLOR  Red , B1 k : LOCATE  4, 2: Msg  " 
Texto  muy  Alto!" 

GOTO  WaitHere 
ELSE 

MENU  1,6,1 

COLOR  Blk, Blk: LOCATE  4, 2: PRINT  SPAC 
E* (20) ; 

END  IF 

WINDOW  2: GET (0,0)- (ScWi d, ScDep) , Und 
oBu-f 7. ¡WINDOW  3 

Xmin-8: Xmax^StPix+TxtLen+Xmin 
Ymi n=8: Ymax*17: Bx-Bl kX: By*Bl  kY 
x  1  — HF ac  t  —  1  +VSt r i  pe  ¡  yl**VFact-l+HStri 
pe 

FOR  x*Xmin  TO  Xmax 
FOR  y*Ymin  TO  Ymax 
IF  POINT (x , y) =B1 k  THEN 
WINDOW  OUTPUT  2 

LINE  (Bx  ,  By )  -STEP  (x  1 ,  y  1 )  ,  f  gPen ,  b-f 
IF  olPenO-fgPen  THEN 
WINDOW  OUTPUT  3: IF  POINT (x-1 , y) < >B1 
k  THEN 


WINDOW  OUTPUT  2 

LINE  ( Bx , By ) -STEP (0,yl) ,ol Pen 

END  IF 

WINDOW  OUTPUT  3: IF  POINT (x+1 , y) < >B1 
k  THEN 

WINDOW  OUTPUT  2 

LINE  ( Bx  +x  1 , By ) —STEP (0,yl) ,ol Pen 
END  IF 

WINDOW  OUTPUT  3: IF  POINT (x , y-1 X >B1 
k  THEN 

WINDOW  OUTPUT  2 

LINE (Bx , By ) -STEP (x 1 , 0) , ol Pen 

END  IF 

WINDOW  OUTPUT  3: IF  POINT (x , y+1 X >B1 
k  THEN 

WINDOW  OUTPUT  2 

LINE (Bx , By+y 1 ) -STEP (x 1 , 0) , ol Pen 
END  IF 
END  IF 

WINDOW  OUTPUT  3 
END  IF 
By*By+VFact 
NEXT 

Bx=Bx+HFact : By=Bl kY 
NEXT 

MENU  1,4,1 ¡GOTO  WaitHere 

DoFactors:  '  Selecciona  tamaño  hor 

izontal  y  vertical 
MENU  1,0,0: MENU  2, 0,0: MENU  3, 0,0: ME 
NU  4,0,0 

WINDOW  5, , (63, 8) -(247, 168) ,0,2 
COLOR  Yel , DBrw: CLS 

LOCATE  2, 3: PRINT  "Tamaño  Hor i  zonta 
1:  " 

LOCATE  4, 3: PRINT  "  xl  x2  x3  x4 
x5" 

LOCATE  6, 3: PRINT  "  x6  x7  x8  x9 
xl0" 

LOCATE  8, 3: PRINT  "Tamaño  Vertical: 

LOCATE  10, 3: PRINT  "  xl  x2  x3  x4 
x5" 

LOCATE  12, 3: PRINT  "  x6  x7  x8  x9 
xl0" 

LOCATE  14, 3: PRINT  "xll  xl2  xl3  xl4 
x  15" 

LOCATE  16,3: PR I NT  "xl6  xl7  xl8  xl9 
x20" 

LOCATE  19, 11 ¡PRINT  "OK" 

LINE  ( 12, 20) -STEP (160, 32) , Yel ,b 
LINE  ( 12, 36) -STEP ( 160, 0) , Yel 


FÜR  x=44  TQ  140  STEP  32 
LINE <x , 20) -STEP (0,32), Yel 
NEXT 

LINE <12, 68) -STEP (160, 64) , Yel ,b 
FOR  y=84  Tü  116  STEP  16 
LINE  < 12, y) -STEP < 160, 0) , Yel 
NEXT 

FOR  x«44  TO  140  STEP  32 
LINE  <x, 68) -STEP <0, 64) , Yel 
NEXT 

LINEÍ12, 140) -STEP <160, 16) ,Yel ,b 
n=HFact : M-20: GOSUB  SetFactl 
n=VFact : M=68: GOSUB  SetFactl 
GetFact : 

WHILE  MOUSE (0) < >0: WENDs WHILE  MOUSE < 
0) =0: WEND 

x «MOUSE < 1 ) s  y «MOUSE (2) 

IF  x< 12  OR  x  >172  THEN  GetFact 
IF  y >20  AND  y<52  THEN  GetHor 
IF  y >68  AND  y<132  THEN  GetVrt 
IF  y< 140  OR  y >166  THEN  GetFact  ELSE 
FactXit 
GetHor : 

n«HFac  t : M=20 : GOSUB  Set Fac t 
HFact=n: GOTO  GetFact 
GetVrt! 

n=VFact : M=68 s  GOSUB  Set Fact 
VFact«n : GOTO  GetFact 
SetFact : 

Row=INT  <  <n-l ) /5) : col «  <n— 1 )  MOD  5 
L I NE  < 1 3+col *32 , M+ 1 +Row* 1 6 ) -STEP  < 30 , 
14) ,DBrw,b 

col=INT ( (x-12) /32) +1 : Row=INT  <  <y-M) / 
16) 

n«col  + (Row*5) 

SetFactl : 

Row=INT  <  <n-l) /5) scol  =  (n-1 )  MOD  5 
L I NE  < 1 3+col *32 , M+ 1 +Row* 1 6 ) -STEP  < 30 , 
14) ,Red,b 
RETURN 
FactXit! 

WINDOW  CLOSE  5 

MENU  1,0,1: MENU  2,0,1: MENU  3,0,1: ME 
NU  4,0,1 
GOTO  WaitHere 

PgmExit!  'Termina  ejecución  y  vuel 
ve  al  Basic 

IF  Style'/.<>0  THEN  CALL  SetSoftStyle 
( WINDOW (8) ,0,255) 

MENU  OFF : MENU  RESET: LIBRAR Y  CLOSE 
WINDOW  CLOSE  2:SCREEN  CLOSE  2 
CLEAR  , 25000 :END 


GetMenu:  'Rutina  de  selección  de  m 

enus 

cont i nue«l : mID«MENU (0) : mItem«MENU ( 1 
) 

ON  mlD  GOTO  DoBi gTex t , DoPens, DoStyl 
e, DoScrol 1 

DoBigText:  'Menú  Texto 

ON  mltem  GOTO  TOpnCls, TClr , TDrw, TEr 
s, TPlc, TUndo 

ON  mItem-6  GOTO  TGrid, THor , TVrt , TFa 
ct, TQui t 
TOpnCls: 

continue=2: GOTO  MenuExit 
TClr: 

WINDOW  OUTPUT  2 

LINE (B1 kX-2, B1 kY-2) - <B1 kX , B1 kY) , bg , 
bf :BTCur=0 
WINDOW  OUTPUT  3 

COLOR  ,  B1  k: CLS: LINE (5,5) -STEP  <176, 1 
2) , Wht , bf 
COLOR  B1 k , Wht 

MENU  1,1,0: MENU  1,2,0: MENU  1,3,0 
MENU  1,5,0: MENU  1,10,0 
Text*«" " : StPix=0: continue=2: GOTO  Me 
nuExi t 

TDrw: cont i nue=3: GOTO  MenuExit 
TErs: 

IF  WINDOW  <1)02  THEN  WINDOW  OUTPUT 
2 

GET  (0,0)-  (ScWi  d ,  ScDep )  ,  UndoBuf?. 

MENU  1,4,0: CLS: GOSUB  DoGrid 
IF  TOpen  THEN 

LINE <BIkX-2,Bl kY-2) - <B1 kX, B1 kY) ,fgP 
en ,  bf 

LINE <BlkX-2,Bl kY-2) -<BlkX,Bl kY-2) ,o 
IPen 
END  IF 

GOTO  MenuExit 
TGrid: 

IF  frame  THEN 

PALETTE  grid, CurBG (r) , CurBG  <g) , CurB 
G(b) 

MENU  1 , 7, 1 , "Reji 1 1  a  ON  M :frame=0:G 
OTO  MenuExit 
ELSE 

PALETTE  grid, CurGrd <r) ,CurGrd  <g> ,Cu 
rGrd <b) 

MENU  1,7, 1, "Rejilla  OFF  ":frame=-l: 

GOTO  MenuExit 
END  IF 
TPlc: 


HARD  MICRO,  S.  A. 


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WINDOW  2: WHILE  MOUSE (0) < >0: WENDs WHI  .294 
LE  MOUSE (0)*0:WEND 

01 dX=Bl kX : 01 dY=Bl kY : B1 kX=MOUSE ( 1 ) : B  .433 
1 kY=MOUSE (2) 

LINE (01 dX-3, 01 dY-2) - (01 dX , 01 dY) ,bg,  .376 
bf 

LINE  (B1  kX-2,  B1  kY-2)  -  (B1  kX ,  B1  kY)  ,  -f  gP  .421 
en,  b-f 

LINE  <B1 kX— 2, B1 kY-2) - (B1 kX , B1 kY-2) , o  .256 
1  Pen 


WHILE  MOUSE (0)00:  WEND: WINDOW  3  .532 

GOTO  MenuExit  .317 

THor :  . 355 

IF  HStripe  THEN  .772 

MENU  1,8, 1, "Rayado  Horizontal  ON  .861 
HStripe=0: GOTO  MenuExit 
END  IF  .654 

MENU  1 , 8, 1 , "Rayado  Horizontal  OFF":  .889 
HStripe=-l : GOTO  MenuExit 
TVrt:  .131 

IF  VStripe  THEN  .579 

MENU  1,9, 1, "Rayado  Vertical  ON  ":VS  .411 
tr i pe=0: GOTO  MenuExit 
END  IF  .654 

MENU  1,9, 1, "Rayado  Vertical  0FF"¡VS  .736 
tripe*-! : GOTO  MenuExit 
TFact :  .293 

continue*4: GOTO  MenuExit  .703 

TUndos  .992 

IF  TOpen  THEN  WINDOW  2  .148 

PUT  (0,0)  ,  UndoBu-f  X.,  PSET  .885 

IF  TOpen  THEN  WINDOW  3  .155 

GOTO  MenuExit  .317 

TQuit:  continue*5¡ GOTO  MenuExit  .664 

DoStyle:  ' Menú  de  tipos  de  letra  .316 

ON  mltem  GOTO  SetPlain, DoUnder , DoBo  .903 
ld,SetItal ics 

SetPlain:  .723 

Style*/.*Style7.  AND  3  .355 

MENU  3, 1,2: MENU  3, 4,1: GOTO  SetStyle  .470 
DoUnder:  .456 

IF  TUnder  THEN  .762 

Styl  e%*Styl  eV.  AND  6  .376 

TUnder *0: MENU  3, 2, 1 , "Subrayado  ON  "  .807 
-.GOTO  SetStyle 

ELSE  .  483 

Style7.=Style7.  OR  1  .231 

TUnder*- 1 : MENU  3, 2, 1 , "Subrayado  OFF  .508 
" : GOTO  SetStyle 

END  IF  . 654 

DoBold:  .634 

IF  TBold  THEN  .403 

Style7.*Style7.  AND  5  .369 

TBol d=0: MENU  3, 3, 1 , "Negr i ta  ON  ":  .157 
GOTO  SetStyle 

ELSE  .  483 

Style7.=Style7.  OR  2  .238 

TBol d=- 1 : MENU  3, 3, 1 , "Negrita  OFF  "  .620 
: GOTO  SetStyle 

END  IF  .654 

Set  I tal  i  es:  .978 

Style‘/.*Style7.  OR  4  .252 

MENU  3, 1,1 ¡MENU  3, 4, 2: GOTO  SetStyle  .665 
SetStyle:  .884 

WINDOW  OUTPUT  3  .928 

CALL  SetSo-ftStyl  e  (WINDOW  (8)  ,  Styl  e7.,  .333 
255) 

Text**"" : StPix*StPix+TxtLen¡ TxtLen*  . 650 
0: GOTO  MenuExit 


DoPens:  'Cambio  de  Colores/Paletas  .716 

ON  mltem  GOTO  ChngBG, ChngGrid, ChngF  .160 
GPen , ChngOLPen 

ChngBG:  .  78 

Type*="BG": GOSUB  GetPen  .294 

CurBG(r)*Colors(Pen,r)  .419 

CurBG (g) *Colors (Pen, g)  .838 

CurBG (b) =Colors (Pen, b)  .756 

IF  NOT  f  rame  THEN  . 172 

PALETTE  grid, CurBG (r) , CurBG (g) ,CurB  .693 
G  (b) 

END  IF  .654 

PALETTE  bg, CurBG (r) , CurBG (g) , CurBG (  .724 
b) : GOTO  MenuExit 

ChngGrid:  .739 


Type*= " Re j  i  1 1  a  "  : GOSUB  GetPen  .579 

CurGrd (r ) *Colors (Pen, r )  .  12 

CurGrd (g) *Colors (Pen , g )  .431 

CurGrd (b) *Colors (Pen, b)  .349 

PALETTE  1, CurGrd (r) , CurGrd (g) ,CurGr  .593 
d  (b) 

IF  *f  rame  THEN  .709 

PALETTE  grid, CurGrd (r) , CurGrd (g) , Cu  .828 
rGrd(b) 

END  IF  .654 

GOTO  MenuExit  .317 

ChngFGPen:  .202 

Type*="Dibujo": GOSUB  GetPen  .306 

IF  f gPen=olPen  THEN  olPen=Pen  .146 

f gPen=Pen: GOTO  SetBTcur  .537 

ChngOLPen:  .222 

Type*="0utl ine" : GOSUB  GetPen: ol Pen*  .961 
Pen 

SetBTcur:  .340 

IF  BTCur  THEN  . 187 

WINDOW  OUTPUT  2  .921 

LINE  (B1 kX-2, B1 kY— 2) — (B1 kX , B1 kY) , f g  .837 
Pen,bf 

LINE  (B1 kX-2, B1 kY— 2) - (B1 kX , B1 kY-2) ,  .  30 
olPen 

END  IF  .654 

GOTO  MenuExit  .317 

DoScroll:  'Menú  de  Scroll  .852 

x 1 *0 : x  2=Sc Wi d : y 1 *0 : y2=ScDep  .853 


ON  mltem  GOTO  ScLe-f  t ,  ScRi  ght ,  ScUp ,  S  .357 
cDown 

ON  mItem-4  GOTO  SetSFact , SetSFact , S  .521 


etSFact 

SetSFact:  .952 
MENU  4,  Smltem,  1 :  SFact=2yv  (mi  tem-4)  .771 
Smltem=mltem: MENU  4, Smltem, 2  .615 
GOTO  MenuExit  .317 


ScLe-f  t  ¡  x  l=SFact :  x=SFact  t-1 :  y=0:  GO  .545 
TO  Scroll It 

ScRight:  x2=ScWid-SFact¡ x=SFact : y=0  .598 
¡GOTO  Scroll It 

ScUp :  y l*SFact : x*0¡ y*SFactt-l : GO  .988 

TO  Scroll It 

ScDown:  y2*ScDep-SFact ¡ x=0¡ y*SFact  .296 

¡GOTO  Scroll It 

Scroll It:  SCROLL (x 1, yl )- (x2, y2) ,x, y  .980 
¡GOTO  MenuExit 

MenuExit:  'Salir  de  Menú  y  regresar  .475 
al  programa 

RETURN  . 357 

DoGrid:  'Dibujar  rejilla  .277 

PALETTE  grid, CurBG (r) , CurBG (g) ,CurB  .693 
G(b) 

FOR  x= 1 6  TO  320  STEP  16: LINE  (x,0)-  .670 
(x , 200) , grid: NEXT  7 

FOR  x*16  TO  192  STEP  16: LINE  (0,x>-  .563 
(320, x ) , grid: NEXT 

IF  frame  THEN  .709 

PALETTE  grid, CurGrd (r) , CurGrd (g) , Cu  .828 
rGrd (b) 

END  IF  .654 

RETURN  . 357 

GetPen:  'Dibuja  paleta  y  espera  se  .137 

lección 

T i  ti e*="Sel ecci ona  "+Type*+" : " : x=0  .770 

WINDOW  4, Ti t le*, (0, 0) - (290, 12) , 0, 2  .705 


FOR  y*3  TO  NumCols-1  .862 

LINE  (x, 1)-STEP(10, 10) ,y,bf :x*x+10  .  89 

NEXT  .  61 

WHILE  MOUSE (0><>0:WEND: WHILE  MOUSE (  .204 
0) *0: WEND 

Pen* I NT ( ( MOUSE ( 1 ) / 1 0 ) +3 )  .166 

WHILE  MOUSE  (0)00:  WEND:  WINDOW  CLOSE  .547 
4 ¡RETURN 

SUB  Msg  (MsgTxt*)  STATIC  .  1 

CALL  Text8c  (WINDOW  (8)  ,  SADD  (MsgTxt*)  ,  .884 
LEN (MsgTxt*) ) 

END  SUB  .214 


Numero  de  lineas:  379 


50  /  Commodore  World 


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NOMBRE:  . 

DIRECCION:  . 

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PROVINCIA:  .  TELEFONO:  . 

ORDENADOR:  . 


UNIDADES  DISCO 

3,5  y  5,25  .  29.000 


DISCOS  3.5 


C/DSDD  NASSUA  . 

.  3.500 

C/DSDD  COMPUT . 

.  3.250 

DS/DD  BULN . 

.  300 

SS/DD  BULN . 

.  250 

DISCO  5.25 

NASSUA  DSDD .  175 

COMPULAND  DSDD .  150 

BULN  DSDD .  125 


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I  mundo  de  los  ordenadores 
ofrece  siempre  posibilidades 
artísticas,  comenzando  por  la 
creación  de  programas,  juegos, 
gráficos  computerizados... 
Partiendo  de  ello,  y  con  la 
colaboración  de  DRO  SOFT ,  S.  A 
hemos  decidido  organizar 
un  Concurso  Fotográfico  entre 
todos  nuestros  lectores,  teniendo 
como  tema  central  los 
ordenadores  Commodore . 

Las  fotografías  enviadas  para 
participar  en  el  concurso  deben 
incluir  algún  elemento  «artístico» 
o  un  montaje  sobre  los 
ordenadores  Commodore,  sus 
periféricos,  sus  programas... 
Pueden  servirte  como  ejemplo 
nuestras  portadas  o  las  fotos  que 
se  acompañan  a  los  artículos.  Se 
valorará  especialmente  la 
originalidad,  el  buen  humor,  así 
como  la  calidad  final. 


BASES 


1.  Existirán  dos  categorías 
independientes: 

BLANCO  Y  NEGRO  y  COLOR . 


2.  Cada  concursante  podrá 
enviar  un  máximo  de  dos 
fotografías  para  cada  categoría. 


5.  PREMIOS:  Para  cada 
categoría  habrá  los  siguientes 
premios: 

L°  15.000  pesetas  en  metálico  y 
lote  de  programas  para  C-64 
valorado  en  20.000  pesetas. 

2. °  5.000  pesetas  en  metálico  y 
lote  de  programas  para  C-64 
valorado  en  10.000  pesetas. 

3. °  a  12.°  Lote  de  programas 
para  C-64  valorado  en  5.000 
pesetas. 


CONCURSO 

FOTOGRAFICO 


Commodore 


3.  Sólo  se  admitirán  fotografías 
en  papel  (no  diapositivas). 


4.  Los  trabajos  enviados  no 
serán  devueltos. 
COMMODORE  WORLD  se 
reserva  el  derecho  de  su 
publicación  en  la  revista, 
haciendo  constar  el  nombre  del 
autor. 


6,  Todos  los  trabajos  deberán 
ser  enviados,  con  un  título  en 
cada  foto  y  el  nombre  del  autor 
en  el  reverso,  a 

COMMODORE  WORLD ,  Rafael 
Calvo ,  18,  4.°  B ,  28010  MADRID 
antes  del  día  15  de  enero. 

•  Los  lotes  de  programas  de 
este  concurso  han  sido  donados 
por  DRO  SOFT,  S.  A‘. 


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Servicio  gratuito  para  nuestros  lectores  PARTICULARES.  Los  anuncios  serán  publicados  durante  1  mes. 

Los  anuncios  gratuitos  de  Market  Club  SOLA  MENTE  serán  publicados  si  vienen  con  nombre,  apellidos  y  dirección  completa. 


/  I 

•  Vendo  C64,  cassette  C2N,  disco  1541,  Final  Car- 
tridge  II,  2  joysticks,  discos  y  cintas,  archivador 
100  discos,  todas  Input  Commodore  y  Commodo- 
re  Magazine,  Guía  del  Usuario,  manuales,  instruc¬ 
ciones,  libros,  revistas.  65.000  ptas.  Juan  Feo.  Be- 
nayas  Serrano.  C/.  San  Martín  de  la'  Vega,  14. 
28340  Valdemoro  (MADRID).  Tel.:  (91)  895  04  08. 

•  Vendo  datassette  C2N  con  garantía  por  4.500 
ptas.  Ratón  C64  con  software  en  disco  y  cassette 
por  7.500  ptas.  Juan  Farregut  de  Mesa.  C/.  Fres- 
ser,  31-33,  5.°,  2.a  08026  Barcelona.  Tel.:  255  19  88. 

•  Vendo  unidad  1541  e  impresora  MPS-801.  Re¬ 
galo  C64  con  avería.  Datassette,  juegos,  utilidades, 
revistas  C.W.,  libros  C.M.  y  otros.  Natalia  de  Paúl 
Sánchez.  C/.  Virgen  de  la  Cabeza,  1-1.°  15405  Fe¬ 
rrol  (LA  CORUÑA).  Tel.:  (981)  31  69  55,  de  10 
a  12,  laborables. 

•  Vendo  C128  casi  sin  uso  por  25.000  ptas.  Rega¬ 
lo  libros  «128  consejos  y  trucos»  y  «C128  peeks 
y  pokes».  Interface  Xetec  supergraphics  por  5.000 
ptas.  Ignacio  Urzay  Basarrate.  Parque  de  Maqui¬ 
naria,  24.  48016  Derio.  Vizcaya.  Tel.:  (94)  453  18 
04,  de  5  a  11. 

• 1  Cambio  ordenador  Atlas-PC  con  dos  unidades 
de  disco,  512K,  monitor  en  color,  8  slots,  placa 
RS-232-C  y  teclado  por  Amiga  500  +  monitor  en 
color.  Angel.  Tel.:  (94)  444  07  34 

•  Vendo  ampliación  512K  para  Amiga  500.  8.000 
ptas.  Nueva.  Manuel  Noda  Meneses,  C/.  Los  Pes¬ 
cadores,  24.  Taco.  38.108— Taco.  Tel.:  (922)  61  86  29. 

•  Compro  unidad  de  disco  1541,  incluso  averia¬ 
da.  Indica  precios  por  teléfono  después  de  las  6 
de  la  tarde  o  por  correo.  Antonio  Vázquez,  C/.  Ge¬ 
neral  Pújales,  25.  San  Fernando.  Cádiz.  Tel.:  (956) 
88  25  32. 

•  Por  cambio  de  equipo  vendo  C64  +  cassette 
+  cables  +  joystick  +  libros  (64  interno,  manual 
cassette,  Programación  Avanzada  C64,  Revistas 
Commodore  World  20-50,  Input  Commodore  1-20, 
juegos,  etc.  55.000  ptas.  discutibles.  David  Artu- 
ñedo  Guillen,  C/.  López  Gómez,  26,  6.°  C.  47002 
Valladolid.  Tel.:  (983)  30  10  41. 


•  Vendo  impresora  VC-1515  por  15.000  ptas.  Jo¬ 
sé  L.  López  Sánchez.  C/.  Dr.  Corbal,  154-1,  36207 
Vigo.  Tel.  (986)  37  19  09. 

•  Vendo  C64  todavía  en  garantía,  20.000  ptas, 
cassette,  FC2,  algunas  revistas  y  programas.  Oscar 
Fernández  Orallo,  Pza.  la  Fortaleza,  11,  4o  C.  24400 
Ponferrada  (León). 

•  Vendo  cartucho  Freeze  Machine  MK3  en  per¬ 
fecto  estado  (medio  año).  Instrucciones  y  embala¬ 
je  original.  7.000  ptas.  José  Antonio  Béjar  Cáne- 
da,  Avda  Conde  de  Vallellano,  5,  6o  D,  14004 
Córdoba. 

•  Vendo  C64  y  datassette  por  25.000  ptas.  Rega¬ 
lo  joystick,  revistas  y  programas.  Enric  Aparicio 
Manau.  Ctra.  Cornellá  34,  3o  3a,  08950  Esplugues 
de  Llob.  (Barcelona). 

•  Vendo  C128,  datassette  (perfeto  estado),  manua¬ 
les  y  programas.  48.000  pts.  Daniel  Ballester,  C/. 
Antonio  López  Aguado,  9,  5o  C  28029  Madrid.  Tel. 
(91)  730  97  70. 

•  Vendo  tableta  gráfica  Koala  Pad.  Precio  a  con¬ 
venir.  Marcos  Huerga  Muñoz,  C/.  Candelaria  Ruiz 
del  Arbol,  55,  portal  4  3o  A,  49003  Zamora.  Tel. 
(988)  52  88  64. 

•  Vendo  C64,  datassette,  programas,  revistas,  li¬ 
bros.  Todo  20.000  ptas.  Juan  Carlos  Laina.  C/.  Sal¬ 
vador  Riera,  3-B,  08027  Barcelona.  Tel.  (93) 
349  99  90  (a  partir  9  noche). 

•  Vendo  monitor  fósforo  verde  Philips  V7001,  12 
pulgadas.  Eusebio  Perez,  C/.  Olesa,  69,  08027  Bar¬ 
celona.  Tel.  (93)  351  61  37. 

•  Vendo  1571  por  20.000  ptas,  regalo  3  cajas  de 
discos  y  revistas.  Vendo  FC3  por  5.000.  Los  dos 
por  23.000  ptas.  Todo  en  perfecto  estado.  Ginés  Na¬ 
varro  Caballero.  San  Joaquín,  82,  Io  Ia,  Sta.  Co¬ 
loma  Gramanet,  Barcelona.  Tel.  (93)  386  38  78. 

•  Vendo  Commodore  64  por  20.000  ptas,  sinto¬ 
nizador  Proto  20000,  Sony  HB10P  MSX,  20.000 
ptas,  Sinclair  Spectrum,  11.000  ptas,  data-recorder 
Commodore  K40,  3.000  ptas,  joysticks  SVI  a  2.000 
y  1.000  pts,  Magnum  2.000  ptas,  Kempston  Spec¬ 
trum  2.000  ptas.  Manuel  Angel  Valverde  García, 
C/.  Secundino  Lorenzo,  5,  Marín,  36900  Ponteve¬ 
dra.  Tel.  (986)  88  15  97* 


•  Vendo  C64,  Datassette  y  dos  joysticks.  Acom¬ 
paña  varias  revistas  y  libros  de  informática.  Precio 
a  convenir.  Miguel  Angel  Huelves  García.  C/.  En¬ 
tre  Arroyos,  64,  l.°  B.  28030  Madrid.  Tel.:  (91) 
439  96  31. 

•  Por  cambio  de  equipo  vendo  Amiga  500  +  1 
Mb  (110.000  ptas.),  1541  +  GEOS  (20.000  ptas.), 
impresora  MPS-801,  4  tipos  de  letra  (20.000  ptas.), 
PC  Sanyo  MBC-550  con  disco  360  Kb  y  disco  du¬ 
ro  10  Mb  (75.000  ptas.).  José  Luis  Escalante, 
C/.  Castells,  16,  Enlo.  3.a.  08110  Monteada  Reixac. 
Tel.:  564-85-65  (horas  oficina). 

•  Vendo  cassette  1530,  interface  copiador,  Final 
Cartridge  II  (preparado  128),  programas,  mueble 
para  cintas  (capacidad  80  cintas)  por  13.000  ptas. 
Arturo  Galindo  Pérez,  Apdo.  235.  28803  Madrid. 

•  Vendo  C64  y  1541  con  Speed  Dos,  impresora 
MPS-801  y  monitor  color  Ciaegi.  Regalo  progra¬ 
mas.  Libros  en  inglés  y  castellano,  joysticks,  archi¬ 
vadores,  etc.  Todo  75.000  ptas.  Alejandro  Ferrán 
Estrada,  C/.  Francesc  Carbonell,  52,  08034  Barce¬ 
lona.  Tel.:  204  97  34. 

•  Vendo  ordenador  Dragón  200  incluyendo  cables, 
libros,  joystick  y  numerosos  programas,  o  cambio 
por  C64.  Josemi.  Tel.:  (943)  81  22  44. 


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sultorio...  a  nivel  nacional.  Futura  publicación  de 
una  Fanzine.  Inscripción  gratuita  mandando  lista 
de  programas  y  fotocopia  del  D.N.I.  Para  inscrip¬ 
ción  e  información  detallada  escribid  a:  Amiga  Ma¬ 
gic  Club.  Recesvint,  20,  l.°  08030  Barcelona. 

•  ¿No  sabes  cómo  funciona  un  programa?  ¿Tie¬ 
nes  dudas  de  software  y  hardware?  ¿Tienes  un  pro¬ 
grama  y  deseas  publicarlo  en  nuestro  programa? 
Escríbenos  pidiendo  información  a:  Club  Amigos 
de  Amiga.  Vallespir,  102,  l.°  08014  Barcelona. 


•  Vendo  por  cambio  de  equipo,  1541  por  35.000 
ptas.,  C64  por  23.000  ptas.,  cassette  por  2.500  ptas., 
16  revistas  Input  Commodore  por  1.200  ptas.,  33 
revistas  Commodore  Magazine  por  2.900  ptas.,  29 
revistas  Commodore  World  por  2.000  ptas.,  5  re¬ 
vistas  Micromanía  por  1.200  ptas.  Israel  Alonso, 
C/.  Virgen  de  Montserrat,  123,  5.°,  1.a.  08026  Bar¬ 
celona. 

•  C64  en  perfecto  estado  con  embalaje  original. 
Poco  uso.  Joystick,  Freeze  Machine,  libros  y  jue¬ 
gos.  Todo  por  30.000  ptas.  ZX  Spectrum  con 
Kempston,  joystick  y  juegos  por  15.000  ptas.  Fer¬ 
nando  de  la  Vega  Velasco.  Monforte  de  Lemos,  175. 
28029  Madrid.  Tel.:  (91)  201  54  78. 


•  Vendo  Riteman  C+  NLQ,  directa  a  C64.  In¬ 
cluye  cables  y  manual,  en  perfecto  estado  por 
40.000  ptas.  Gabriel  Ferre  Isern,  Avda.  San  Pablo, 
55.  43460  Alcover  (Tarragona).  Tel.  (977)  84  64  41 
(horas  comida  o  cena). 

•  Vendo  interface  MIDI  para  Amiga  500/2000. 
Tkmbién  cables  MIDI.  Gabriel  Díaz,  Apdo.  93045, 
08080  Barcelona.  Tel.  (93)  217  90  80. 

•  Vendo  ordenador  C128  por  35.000  ptas.  Regalo 
17  juegos  originales  y  dos  programas  de  utilidad 
en  disco,  cable  40/80  columnas,  revistas  de  Com¬ 
modore:  Input,  tu  Micro,  etc.  72.000  ptas.  Vendo 
1571  por  40.000  ptas.  Daniel  Diago  Aparicio,  C/. 


/  trabajos  / 

•  Pasamos  a  máquina  todo  Jipo  de  trabajos:  tesi¬ 
nas,  tesis  doctorales,  informes,  trabajos  de  curso, 
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' —  54  /  Commodore  World 


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a  la  velocidad  de  200  pares/' 


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dibujo  del  AMIGA 
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con  los  gráficos  y  dibujos  del  ordenador  AMIGA 
Realiza  fundidos  de  pantalla  (aparece  lentamente 
un  titulo  o  gráfico,  sobre  el  video  de  fondo) 

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DEIUXE  PHOTOLAB 


Fabricante:  Electronic  Arts 
Ordenador:  Amiga  (2  Mbytes ) 

Existen  muchos  programas  en  el 
mercado  para  crear  imágenes. 
Los  hay  que  trabajan  en  HAM,  en  baja 
resolución,  en  Extra  Halfbrite  Mode, 
etc.  Hay  muchos  programas  de  manipu¬ 
lación  de  imágenes  que  permiten  cam¬ 
biar  paletas,  reducir  colores,  cambiar  de 
resolución,  etc.  Y  hay  muchos  progra¬ 
mas  que  pueden  imprimir  todo  tipo  de 
imágenes  por  impresora. 

Pero  no  hay  ninguno  que  incluya  todo 
lo  anteriormente  citado.  Sólo  Deluxe 
Photo  Lab  permite  al  usuario  crear  imᬠ
genes  en  cualquier  formato  del  Amiga, 
editarlo,  cambiar¬ 
lo  de  resolución, 
ampliarlo,  reducir¬ 
lo,  y  finalmente 
imprimirlo  en  gi- 
gantestos  posters 
de  hasta  dos  me¬ 
tros  y  medio  de  an¬ 
cho. 

En  realidad  son 
tres  programas  en 
el  mismo  disco, 
más  otro  con  di¬ 
bujos  ya  hechos 
llamado  «art 
disk».  Los  tres 
programas  men¬ 
cionados  se  llaman 
«Paint»,  «Colors» 
y  «Posters»,  y  sir¬ 
ven,  respectiva¬ 
mente,  para  crear 
imágenes,  modifi¬ 
carlas  e  imprimirlas. 

Lo  primero  que  llama  la  atención  de 
Paint  es  que  es  «igual»  que  Deluxe 
Paint.  Todos  los  menús  son  casi  iguales, 
las  funciones  de  teclado  también  lo  son, 
incluso  al  cabo  de  un  rato  te  da  la  impre¬ 
sión  de  que  estás  trabajando  con  DP. 
Pero  las  diferencias  no  tardan  en  apare¬ 
cer:  con  este  nuevo  editor  las  resolucio¬ 
nes  de  trabajo  no  se  limitan  a  las  clásicas 
de  casi  todos  los  editores  de  pantallas, 
sino  que  se  extienden  al  modo  HAM 
(Hold  And  Modify)  y  al  EHBM  (Extra 
Half  Brite  Mode).  En  esta  última  se  dis¬ 


pone  de  64  colores,  de  los  cuales  los  últi¬ 
mos  32  son  iguales  a  los  primeros  con  la 
mitad  de  brillo. 

Las  opciones  de  dibujo  son  las  ya  clᬠ
sicas  en  este  tipo  de  programas:  trazado 
de  líneas,  arcos,  elipses,  rellenos,  etc., 
todo  está  ahí.  Pero  (sobre  todo  en  modo 
HAM)  aparecen  diferencias  que  harán 
las  delicias  de  muchos. 

Un  nuevo  modo  de  dibujo,  SHADE, 
sirve  para  colocar  un  foco  luminoso  en 
alguna  dirección  de  la  pantalla,  de  for¬ 
ma  que  el  resto  de  los  comandos  gráficos 
que  se  ejecuten  serán  coloreados  según 
la  luz  que  reciban.  Incluso  se  puede  va¬ 
riar  la  «transparencia»  de  los  brushes, 


para  que  no  «machaquen»  el  contenido 
del  fondo,  sino  que  se  superpongan. 

También  se  dispone  del  ya  clásico  re¬ 
lleno  del  DPaint  con  ciclos  de  color,  con 
el  que  conseguir  curiosos  efectos  tridi¬ 
mensionales,  aunque  mejorado  con  la 
opción  HAM. 

El  segundo  programa  del  disco,  Co¬ 
lors,  permite  retocar  imágenes  creadas 
con  Paint  o  bien  dibujos  digitalizados. 
Entre  sus  habilidades  destacan  la  capa¬ 
cidad  de  reducir  el  número  de  colores  y 
recalcular  la  mejor  combinación  para 
los  restantes,  cambiar  el  tamaño  de  los 


dibujos,  etc.  También  se  dispone  del 
modo  «mosaico»,  con  el  cual  se  puede 
reducir  la  resolución  de  una  imagen  a 
cuadros  del  tamaño  de  varios  pixels, 
muy  al  estilo  de  los  nuevos  vídeos  digi¬ 
tales. 

Este  programa  recuerda  un  tanto  al 
PixMate,  pero  no  llega  a  las  posibilida¬ 
des  de  éste.  Sin 
embargo  se  mues¬ 
tra  muy  útil  para 
retocar  el  color  a 
imágenes  digitali¬ 
zadas  que  apare¬ 
cen  con  tonalida¬ 
des  claras  o  colores 
falsos. 

El  programa 
Print  permite  crear 
posters  con  los  di¬ 
bujos  creados  y 
modificados  por 
medio  de  los  dos 
anteriores  progra¬ 
mas.  Entre  sus  ca¬ 
pacidades  destaca 
la  de  producir  vol¬ 
cados  de  impreso¬ 
ra  que  ocupen  mu¬ 
chas  páginas  físi¬ 
cas,  para  obtener 
posters  a  base  de  unir  páginas  peque¬ 
ñas. 

El  programa  presenta  una  rejilla  cua¬ 
driculada.  Cada  unidad  de  esta  rejilla 
equivale  a  un  folio  de  impresora.  Una 
vez  cargado  el  dibujo,  su  tamaño  puede 
ajustarse  para  que  tenga  el  tamaño  de¬ 
seado,  desde  ocho  pulgadas  de  ancho  a 
más  de  ciento  veinte.  Permite  también 
poder  cambiar  el  tamaño  del  dibujo  sin 
perder  la  relación  de  tamaño  horizontal- 
vertical,  con  lo  que  los  posters  no  apare¬ 
cen  «aplastados».  Aunque  si  se  desea  se 
puede  desconectar  esta  facilidad  para 


' —  56  /  Commodore  World 


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NUEVO  DIGITALIZADOR  PAL  PARA  AMIGA  500  Y  2000 


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DE  COLOR,  NO  NECESITA  RUEDA  DE  FILTROS  -  2,  16,  32,  64  O  4096  COLORES  - 
RESOLUCION  DE  HASTA  1024  x  1024  PIXELS  CON  MEMORIA  DE  3  MB.  - 
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y/ 

y/ 

$ 

// 

/* ^ /// 


A 


± 


% 


ajustar  manualmente  las  proporciones, 
cosa  que  interesará  a  muchos  usuarios 
que  saben  que  con  su  modelo  de  impre¬ 
sora  particular  no  consiguen  los  tama¬ 
ños  correctos. 

Un  dibujo  de  320x200  puede  ser  re¬ 
presentado  a  un  tamaño  de  120  pulgadas 
por  80  (recordad  que  una  pulgada  son 
tres  centímetros  y  medio),  requiriendo 
unas  sesenta  páginas  de  impresora  pa¬ 
ra  poder  ser  representado  completa¬ 
mente. 

Deluxe  Photo  Lab  es  un  excepcional 
programa  para  la  creación  gráfica.  Ade¬ 
más  permite  imprimir  dibujos  de  cual¬ 
quier  tipo  en  cualquier  tamaño,  lo  que 

58  /  Commodore  World  - 


va  a  permitir 
a  los  forofos 
de  los  gráfi¬ 
cos  por  or¬ 
denador  em¬ 
papelar  vir¬ 
tualmente 
toda  su  habi¬ 
tación  con 
los  gráficos 
de  su  juego 
favorito,  o 
con  las  pan¬ 
tallas  de  cualquier  demo.  Basta  con  que 
estén  en  formato  ILBM. 

Incluso  con  su  capacidad  de  efectuar 
cambios  de  resolución  y  número  de  co¬ 
lores,  es  posible  cargar  dibujos  en  cier¬ 
tos  programas  en  formatos  que  éstos 
no  reconocen. 

Además,  su  extremo  parecido  con  el 
DPaint  facilitará  el  aprendizaje  de  este 
programa  a  los  que  estén  acostumbra¬ 
dos  a  trabajar  con  programas  de  este  ti¬ 
po  (sobre  todo  Deluxe  Paint),  aunque 
incluye  mejoras  que  lo  hacen  aún  más 
valioso.  En  resumen,  este  es  uno  de  esos 
programas  que  hacen  de  todo  y  lo  que  es 
más  difícil:  lo  hacen  estupendamente.  ■ 


DELUXE  PHOTOLAB  ES 
LA  HERRAMIENTA 
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PHOTON  PAINT 


Ordenador:  Amiga  (2  Mbytes  recomen¬ 
dados) 

Fabricante :  Microillusions 

De  entre  todo  el  software  existen¬ 
te  para  Amiga,  los  programas  de 
dibujo  son  los  más  corrientes.  Debido 
a  sus  increíbles  posibilidades  gráficas, 
estos  programas  son  básicos  para  cual¬ 
quiera  que  desee  conocer  a  fondo  su 
ordenador. 

El  aspecto  externo  de  Photon  Paint 
es  muy  similar  al  de  otros  programas 
de  dibujo  para  Amiga,  como  Deluxe 
Paint  II  (ya  que  fue  el  primero,  todos 
se  «inspiran»  en  él).  Todo  el  programa 
está  controlado 
enteramente  me¬ 
diante  el  ratón, 
con  iconos  y  me- 
nús.  Por  otra  par¬ 
te,  su  diseño  le 
hace  «compatible» 
con  Deluxe  Paint, 
incluidos  coman¬ 
dos  desde  el  tecla¬ 
do  y  las  figuritas 
de  los  iconos. 


Modos  gráficos 

La  principal  di- 
ferencia  entre 
Photon  Paint  y 
otros  programas 
de  dibujo  se  en¬ 
cuentra  en  el  for¬ 
mato  gráfico  en  el 
que  trabaja.  En  vez  de  utilizar  las  pan¬ 
tallas  de  8,  16  o  32  colores,  Photon 
Paint  permite  dibujar  en  modo  HAM, 
es  decir,  con  4.096  colores  simultᬠ
neos.  El  primer  programa  que  utilizó 
esta  técnica  fue  Digi-Paint,  pero  desde 
entonces  hasta  ahora  los  programas 
han  evolucionado  mucho. 

En  el  modo  HAM,  todos  los  colores 
que  pueden  ser  creados  por  el  Amiga 
se  pueden  ver  simultáneamente  en  la 
pantalla,  aunque  los  «cambios  brus¬ 
cos»  de  unos  a  otros  necesitan  uno  o 
dos  pixels  de  pantalla.  Por  esta  razón, 
algunos  de  los  dibujos  HAM  se  ven 
con  los  contornos  «difuminados»  en 
sus  figuras. 


Debido  a  su  estructura,  las  pantallas 
HAM  necesitan  más  memoria  que  las 
normales  (ocupan  6  planos  de  memo¬ 
ria  en  vez  de  tres  o  cuatro)  y  los  pro¬ 
gramas  tienen  alguna  dificultad  para 
manejarlas,  sobre  todo  en  lo  referente 
a  velocidad.  En  la  actualidad,  los  pro¬ 
gramas  como  Photon  Paint  se  diseñan 
con  rutinas  optimizadas  para  ganar  ve¬ 
locidad.  Otros  programas  del  mismo 
tipo,  como  Digi-Paint,  adolecen  de  fal¬ 
ta  de  velocidad,  lo  que  supone  un  en¬ 
gorro  para  los  «artistas»  del  ratón. 

El  tamaño  de  las  pantallas  de  Pho¬ 
ton  Paint  es  «universal».  Se  pueden 


crear  pantallas  en  cualquier  resolu¬ 
ción,  desde  320x200  (NTSC  normal) 
hasta  640x512  (PAL  en  interlazado). 
También  se  pueden  «ampliar»  a  tama¬ 
ño  overscan,  para  dibujar  incluso  en 
los  bordes  más  recónditos  de  la  panta¬ 
lla.  Este  modo  es  especialmente  útil 
para  utilizarlo  en  presentaciones  o 
pantallas  que  hayan  de  ser  grabadas  a 
vídeo.  Como  suele  suceder  con  el 
Amiga,  estas  pantallas  tienen  un  for¬ 
mato  IFF  estándar  y  pueden  ser  carga¬ 
das  desde  otros  programas,  y  vice¬ 
versa. 

Asombrosas  posibilidades 

Como  buen  programa  de  dibujo  que 


es,  Photon  Paint  dispone  de  un  mon¬ 
tón  de  opciones  de  dibujo  habituales  en 
todo  programa  que  se  precie:  dibujo 
punto  a  punto,  línea  a  línea,  trazado 
de  líneas,  cuadrados,  círculos,  cur¬ 
vas...  Pero  donde  más  se  notan  las  po¬ 
sibilidades  de  este  programa  es  en  la 
utilización  del  color  y  los  «brushes»  o 
pinceles. 

El  modo  HAM  hace  posible  crear 
tonalidades,  suavizar  u  oscurecer  co¬ 
lores,  invertirlos  e  incluso  crear  efectos 
como  negativos  o  «extracción»  de  co¬ 
lores.  La  paleta  de  dibujo  tiene  el  as¬ 
pecto  de  tres  paletas  diferentes  donde 
aparecen  los  4.096  colores.  Hay  cuatro 
paletas  más  «alternativas»,  la  primera 
de  las  cuales  es  la  «paleta  principal». 

Si  los  colores  de 
esta  paleta  se  se¬ 
leccionan  adecua¬ 
damente,  los  cam¬ 
bios  entre  tonos 
pueden  ser  menos 
bruscos.  Todas  las 
operaciones  con 
colores  son  rápi¬ 
das  pese  a  la  gran 
1  cantidad  de  cálcu¬ 
los  que  tienen  que 
realizar. 

Por  otro  lado, 
la  utilización  de 
brushes  permite 
tomar  cualquier 
trozo  de  la  panta¬ 
lla  para  cambiarlo 
de  sitio,  sacar  co¬ 
pias  o,  lo  que  es 
más  divertido, 
realizar  operacio¬ 
nes  especiales.  Entre  éstas  se  encuen¬ 
tran  los  cambios  de  tamaño,  giros  y  si¬ 
metrías,  la  torsión  (verdaderamente 
curiosa)  y  también  las  increíbles  trans¬ 
formaciones  en  objetos  tridimensiona¬ 
les,  como  bolas,  conos,  columnas  o  cu¬ 
bos.  También  existe  la  posibilidad  de 
girar  libremente  en  el  espacio  el  brush, 
para  crear  efectos  de  perspectiva.  Los 
cálculos,  además  de  ser  rápidos,  apare¬ 
cen  indicados  en  la  pantalla  para  que 
se  sepa  cuánto  van  a  tardar  en  reali¬ 
zarse. 

Operaciones  extras 

Además  de  todas  las  funciones  de 
dibujo,  el  programa  incluye  siempre 


60  /  Commodore  World 


SISTEMA  COMMOOORE 


M48USH 

JflCHON 

-ANDARE 

= AL  CON  PATROL 

cONA 

<CT  STAR 

'•CRO  RITHM 

5CARABEUS 

*HE  DEACTIVATOR 

••♦AR  HAWK 

wk;roball 

rcYMPIC  SPECTACULAR 
CPERATION  FIREBALL 
"ARATES  IN  HYPERSPACE 
RED  ARROWS 
=UN  FOR  GOLD 
3CARE  BEAR 
AMAUROTE 
AMAZON  WOMEN 
ARMY  MOVES 
5AZOOKA  BILL 
DESTRUCTOR 
^EUD 

RJGHT  737 
=ORMULA  1 
AJOGE  DREDD 
AJMP  JET 
•OCKSTART II 
<NUCLE  BUSTERS 
MOTOS 
MNJA 
SROWLER 
SPEED  KING 

•VA  Y  OF  THE  EXPLODING  FIRST 

BATALLA  DE  INGLATERRA 

OTAN  EUROPA 

ALIENS 

ALLEYKAT 

ALTA  TENSION 

ANTIRIAD 

ARKANOID 

ASTERIX 

3MX  KIDZ 

BREAKTHRU 

CHAMPIONSHIP  SPRINT 

CONVOY  RAIDERS 

CRITICAL  MASS 

DARK  STAR 

DEATH  WISH  III 

DECATHLON 

DONKEY  KONG 

DOUBLE TAKE 

ENDURO  RACER 

EXPLODING  FIST 

GAUNTLET 

GOLPE  EN  LA  PEQUEÑA  CHINA 
GREAT ESCAPE 
GYROSCOPE 
HERBERT  DUMMY  RUN 
HOWARD  EL  PATO 
INFILTRATOR 

INTERNATIONAL  KARATE  + 
KNIGHT  RIDER 
KUNG-FU  MASTER 
MASK 

MASTER  DEL  UNIVERSO 

MIAMI  VICE 

MOON  CRESTA 

NINJA  MASTER 

NOSFERATU  THE  VAMPIRE 

PREDATOR 

RAMBO 

RAMPAGE 

REGRESO  AL  FUTURO 

RENEGADE 

ROCK’N  LUCHA 

SABOTEUR 

SAMURAI  TRILOGY 

SARACEN 

SHAO  LIN’S  ROAD 

SHORT  CIRCUIT 

SIGMA  7 

SPY  HUNTER 

STRIKE  FORCE  COBRA 

SUPERSPRINT 

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THANATOS 

WINTER  GAMES 

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1943 

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ALTERNATIVE  WORLD  GAMES 

ANDY  CAPP 

ARKANOID  II 

ARTICFOX 

ARTURA 

ATHENA 

BARBARIAN  II 

BASKETBALL  TWO  ON  TWO 
BATTLE  SHIP’S 
BEDLAM 

BEYOND  THE  ICE  PALACE 
BIONIC  COMANDO 
BLACK  LAMP 
BLOOD  VALLEY 
BOMB  JACK 
BRAVESTAR 

BRIDE  OF  FRANKENSTEIN 
BUGGY  BOY 
CALIFORNIA  GAMES 
CAPITAN  AMERICA 
CARVALHO 
CENTURION 
CHAIN  REACTION 
CHANLENGE  OF  GOBOTS 
CHAMPIONSHIP  WRESTLING 
CHARLES  CHAPLIN 
COBRA 

COLOSSUS  4  CHESS 
COMBAT  SCHOOL 
COMMANDO 
CRAZY  CAR 
CYBERNOID 
CYBERNOID  II 

DALEY  THOMPSON'S  OLIMPIC 

DARK  SIDE 

DECEPTOR 

DEFLECKTOR 

DESOLATOR 

DRAGON  NINJA 

DREAM  WARRIOR 

DRUID 

ECHELON 

ELIMINATOR 

EMPIRE 

ENLINGHTMENT 

EXOLON 

EXPRESS  RAIDER 
FALCON 

FEERNANDEZ  MUST  DIE 

FERNANDO  MARTIN  BASKET 

FIFTH  QUADRANT 

FIREFLY 

GARFIELD 

GAUNTLET  II 

GHOTIK 

GOLF  CONSTRUCTION  SET 
GRYZOR 
GUADALCANAL 
GUERRILLAS  WARS 
GUTZ 

HERCULES 

HIGH  FRONTIER 

HOPPIN  MAD 

HYBRID 

HYSTERIA 

IKARI  WARRIORS 

IMPACT 

IMPLOSION 

IMPOSIBLE  MISSION 

IMPOSIBLE  MISSION  II 

INDIANA  JONES 

INFODROID 

INSIDE  OUTING 

INSPECTOR  GADGET 

INTENSITY 

JAIL  BREAK 

KARNOV 

KINETIC 

KNIGHTMARE 

LA  GUERRA  DE  LAS  VAJILLAS 

LAZER  TAG 

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W  ■/  239  04  75  LUNES  A  VIERNES 
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(93)  311  39  76  DE  15  A  19,30 

LUNES  A  VIERNES 


/Q-|\  239  34  24 
\ai/  239  04  75 

ISJ(93)  311  39  76 
TIENDA:  (91)  522  49  79 


MATCH  DAY  II 
MAX  TORQUE 
MEGANOVA 
MICKEY  MOUSE 
MOTOR  MASSACRE 
NEMESIS 
NETHER  WERE 
NORTH  STAR 
ONE  ON  ONE 
OVERLANDER 
PHM  PEGASUS 
PLATOON 
PSYCHO  SOLDIER 
PUB  GAMES 
QUARTER 
RAMBO  III 
RAMPARTS 
RASTAN 
REBEL 
RED  LED 

RETORNO  DEL  JEDI 
REX 

ROAD  BLASTERS 

ROADWARS 

ROBOCORP 

ROLLING  THUNDER 

RYGAR 

SALAMANDER 

SAMURAI  WARRIOR 

SHOOTEM  UP  CONSTRUCTION  KIT 

SHOT  OUT 

SIDE  ARMS 

SIDEWIZE 

SLAP  FIGHT 

SNAP  DRAGON 

SNOOKER 

SPLITTING  IMAGES 

STAR  RAIDERS  II 

STARFOX 

STREET  BASKETBALL 

STREET  FIGHTER 

STREET  HASSLE 

TAG  TEAM  WRESTLING 

TARGET  RENEGADE  (RENEGADE  II) 

TECNO  COF 

TETRIS 

THE  FURY 

THE  VIKINGS 

THUNDERCATS 

TIGER  ROAD 

TRANTOR 

TRAP  DOOR  II 

TRIAXOS 

TRID  HIT  PACK 

TROLL 

TYPHOON 

UNITRAX 

VENOM  STRIKES  BACK 

VICTORY  ROAD 

VINDICATOR 

WATER  POLO 

WESTER  GAMES 

WHERE  TIME  STOOD  STILL 

WIZARD  WARZ 

WORLD  GAMES 

BOB  WINER 

R-TYPE 

S.D.I. 

19 

4  HIT  PACK  I 
6  PAK  VOL.  1 
6  PAK  VOL.  2 
6  PAK  VOL.  3 
ACE  OF  ACES 
AFTER  BURNER 
BANKONG  KNIGHT 
BARBARIAN 
BUTRAGUEÑO  FUTBOL 
LEADERBOARD 
NIGHT  RAIDERS 
OUT  RUN 
PACK  DINAMIC  II 
PETER  BEARDLEY’S 
PROHIBITION 
STAR  WARS 
TERRAMEX 

THE  EMPIRE  STRIKES  BACK 

THE  HUNT  FOR  RED  OCTOBER 

THE  LAST  NINJA 

LAST  NINJA  2 

BUBBLE  BOBBLE 

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COLECCION:  GOLD  SILVER  BRONZE 


522  49  79 


PACK  ERBE  88 
STARGLIDER 
TRIVIAL  PURSUIT 
AIRBORNE  RANGE 
PROJECT :  STEALTH  FIGHTER 


RESET  PARA  POCKEAR  (PORT) 
INTERFACE  COPIADOR  SIN  FUENTE 
COPIADOR  AUDIO  CON  FUENTE 
UNIDAD  CASSETTE  1530 
TRANSTAPE 
FREEZE  MACHINE 
FUENTE  DE  ALIMENTACION 
THE  FINAL  CARTRIDGE  III 


BLASTABALL 

FEUD 

KIKSTAR  II 

NINJA  MISSION 

SIDEWIDER 

SPACE  RANGE 

4  ‘  4  OFF  ROAD  RACING 

BARBARIAN  II 

BATMAN 

BATTLE  SHIP'S 

BEYOND  THE  ICE  PALACE 

BLACK  LAMP 

BOMB  JACK 

BUGGY  BOY 

CALIFORNIA  GAMES 

DRAGON  NINJA 

ELIMINATOR 

EYE 

FINAL  ASSAULT 
GUERRILLA  WAR 
HELLFIRE  ATTACK 
MICKEY  MOUSE 
MOTOR  MASACRE 
NEATHER  WORLD 
OPERATION  WOOLF 
PANDORA 
RAMBO  III 

RETURN  TO  GENESIS 
ROBOCORP 
TECNO  COP 
TETRIS 

THUNDERBLADE 
TIGER  ROAD 
VICTORY  ROAD 
VIRUS 

WEC  LE  MANS 

WHIRLIGIG 

AAARG¡ 

ARTIFOX 

CHESSMASTER  2000 
F- 18  INTERCEPTOR 
FERRARI  FORMULA  1 
MARBLE  MADNESS 
ROADWARS 
SKYFO 
STARGLIDER 
TEST  DRIVE 
XENON 

BERMUDA  PROJET 
DARK  CASTLE 
DEFENDER  OF  THE  CROWN 
DUNGEONS  MASTER 
KING  OF  CHICAGO 
ROCKET  RANGER 
SDI 

THREE  STOOGES 
SIMBAD 
STARGLIDER 
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una  serie  de  opciones  para  cargar,  gra¬ 
bar,  imprimir  y  realizar  otras  funciones 
de  mantenimiento  o  funcionamiento 
«externo»  del  programa.  Los  reques- 
ters  que  aparecen  para  pedir  informa¬ 
ción  sobre  los  nombres  o  directorios 
de  los  programas  son  muy  completos  y 
rápidos.  Resulta  curioso  observar  có¬ 
mo  cada  programa  para  Amiga  utiliza 
un  tipo  distinto  de  requester,  sin  que 
ninguno  sea  el  «definitivo»  (tal  vez  el 
mejor  sea  el  de  Pixmate). 

Otras  opciones  del  programa  son  las 
que  permiten  salir  al  Workbench 
mientras  el  programa  está  funcionan¬ 
do,  para  pasar  al  modo  multitarea; 
cambiar  la  velocidad  del  ratón  o  la  de 
«seguimiento»  de  la  flecha  indicadora, 
para  poder  dibujar  más  deprisa  de  lo 
que  aparece  en  la  pantalla. 


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Discos  de  texturas 


En  el  disco  de  Photon  Paint  se  in¬ 
cluyen  una'  serie  de  pantallas  de  de¬ 
mostración,  algunas  realmente  curio¬ 
sas.  Como  «ampliación»  de  Photon 
Paint,  se  comercializan  aparte  una  se¬ 
rie  de  discos  con  pantallas  digitaliza¬ 
das  de  «texturas».  Estos  discos  contie¬ 
nen  simplemente  pantallas  con  brus- 
hes  listos  para  «cortar»  y  convertir  en 
los  más  variados  objetos  (columnas, 
suelos,  etc.).  En  los  discos  que  hemos 
tenido  oportunidad  de  ver  había 
ejemplos  de  mármoles  y  maderas  de 
varios  tipos.  Las  digitalizaciones  son 
buenas,  aunque  sus  aplicaciones  de¬ 
penden  de  cada  usuario. 


Conclusiones 


A  pesar  de  que  hay  muchos  progra¬ 
mas  de  dibujo  en  el  mercado,  pocos 
reúnen  las  características  de  Photon 
Paint.  Es  de  destacar  su  alta  velocidad 
y  múltiples  posibilidades,  como  la  de 
soportar  un  buen  número  de  modos 
gráficos.  Además  como  programa  para 
pintar,  puede  utilizarse  también  como 
programa  de  «retoque»  para  las  panta¬ 
llas  creadas  con  otros  paquetes  gráfi¬ 
cos  como  DeluxePaint.  En  definitiva, 
Photon  Paint  es  un  programa  con  mu¬ 
chas  posibilidades,  cuyo  conocimiento 
a  fondo  puede  proporcionar  grandes 
alegrías  a  los  grafistas  del  Amiga.  ■ 


62  /  Commodore  World 


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Esta  sección  está  dedicada  a  breves  comentarios  de  aquellos 
programas  de  dominio  público  que  puedan  ser  de  especial  interés 
para  todos  los  usuarios  de  Commodore. 


VISUAUZADORES  DE 


Todos  los  programas  de  grᬠ
ficos  del  Amiga  emplean 
el  extendido  estándar  IFF  para 
grabar  sus  dibujos  en  disco  y 
muchas  veces  se  hace  necesario 
poder  ver  estos  dibujos,  pero  la 
obligación  de  cargar  de  nuevo  el 
programa  de  gráficos  hace  desis¬ 
tir  muchas  veces  del  empeño. 

Para  solucionar  este  engorro¬ 
so  problema  la  gente  escribe  pe¬ 
queños  utilitarios  para  poder  vi¬ 
sualizar  estos  interesantes  fiche¬ 
ros.  La  mayoría  se  encuentra  en 
el  dominio  público,  y  cada  cual 
tiene  sus  propias  características 
que  lo  hacen  más  apropiado  pa¬ 
ra  ciertas  tareas. 

Quizá  el  de  mayor  utilidad  sea 
VIEW.  Su  utilización  está  limitada 
al  CLI,  y  se  encarga  de  cargar 
cualquier  fichero 
ILBM  que  se  le  indi¬ 
que  a  continuación. 

Una  vez  cargado  y  di¬ 
bujado  en  pantalla, 
permite  ciertas  alte¬ 
raciones  de  la  paleta 
para  experimentar. 

Pulsando  las  teclas 
Amiga  y  «Q»  o  la  op¬ 
ción  QUIT  se  sale 
otra  vez  al  sistema 
operativo. 

Similar  opción  ofrece  DISPIAY, 
con  la  diferencia  de  que  para  sa¬ 
lir  del  programa  hay  que  pulsar 
un  oculto  botón  de  cierre  en  la 
esquina  superior  izquierda.  Este 
programa  tiene  ciertos  proble¬ 
mas  con  pantallas  un  poco  gran- 

-  64  /  Commodore  World  - 


des,  sobre  todo  si  rebasan  los 
doscientos  puntos  verticales.  Su 
virtud  es  su  utilización  dentro 
del  Workbench. 

El  tamaño  de  los  dibujos  no  es 
ningún  problema  con  BígYiew, 
cuya  mayor  posibilidad  es  la  de 
mostrar  dibujos  mucho  más 
grandes  que  la  pantalla  con  un 
suave  scroll  decimal.  La  salida 
del  programa  se  efectúa  una  vez 
transcurridos  tres  segundos  des¬ 
pués  de  terminar  el  deslizamien¬ 
to. 

El  programa  más  curioso  son, 
en  realidad,  dos  programas, 

LoadSCREEN  y  CloseSCREEN.  Con  el 

primero  se  carga  una  pantalla 
que  queda  en  un  screen  aparte, 
con  el  CLI  corriendo  detrás.  La 
salida  del  programa  es  directa. 

Cuando  se  desee  des¬ 
conectar  la  pantalla 
se  deberá  emplear  el 
comando  CloseSCREEN. 
Es  de  enorme  utili¬ 
dad  para  realizar  vis¬ 
tosas  cargas  de  pro¬ 
gramas. 

El  último  es  DPSIi- 
•  de,  que  permite  vi¬ 
sualizar  gran  cantidad 
de  pantallas.  Para 
ello  es  preciso  escribir  un  fichero 
(con  ED  por  ejemplo),  que  con¬ 
tenga  el  nombre  de  todas  las 
pantallas,  con  parámetros  a  con¬ 
tinuación  que  indican,  sobre  to¬ 
do,  cómo  debe  realizarse  la  tran¬ 
sición  entre  una  y  otra:  con  fun¬ 
dido,  sustitución,  deslizamiento, 


SON  PEQUEÑOS 
UTILITARIOS  QUE 
SIRVEN  PARA 
CARGAR  Y 
MOSTRAR 
PANTALLAS 
GRABADAS  EN 
FORMATO  ILBM. 


etc.  Una  vez  terminados  todos 
los  dibujos,  vuelve  a  empezar 
por  el  principio,  siendo  la  princi¬ 
pal  utilidad  de  este  programa  la 
creación  de  «shows»  para  tien¬ 
das. 

Por  supuesto  que  existen  apar¬ 
te  de  estos,  gran  cantidad  de 
programas  con  funciones  simila¬ 
res,  o  incluso  superiores.  De  to¬ 
das  formas,  aquí  sólo  se  querían 
comentar  los  más  sencillos  y 
compactos,  sin  entrar  en  grandes 
sofisticaciones. 

Existen  de  hecho  programas 
que  vuelcan  las  pantallas  por  im¬ 
presora,  hacen  sprites  o  iconos 
con  ellos,  muestran  sus  cabece¬ 
ras  completas,  etc.  Pero  son  uti¬ 
litarios  con  usos  muy  específicos 
que  se  salen  de  las  pretensiones 
de  la  mayoría  de  los  usuarios. 

Todos  estos  programas  son  de 
dominio  público,  y  cada  cual  de¬ 
be  buscar  el  que  más  se  ajuste  a 
sus  necesidades.  De  todas  for¬ 
mas,  lo  más  recomendable  es... 
tenerlos  todos!  ■ 


Para  hacer  tus  pedidos,  fotocopia  esta  página  (o  envíanos  el  pedido  por  carta)  y  marca  lo  que  quieras  con  una  cruz.  Suma  tú 

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D  Disco  Especial  Utilidades 
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DISCOS  DEL  MES 


Estos  discos  contienen  todos  los  programas  de  la  revista  del  mes  correspondiente,  incluyendo  (completos)  tanto  los  que  se  publican  en  varias 
partes  como  las  “mejoras”.  Se  suministra  gratuitamente  el  programa  “Datafile”  (versión  C-128)  que  contiene  el  “índice  Commodore  World”,  que 
se  actualiza  mes  a  mes. 

14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  D  Disco  del  mes  1.750  ptas. 

25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  —  Oferta:  5  discos  del  mes  7.990  ptas. 

36_  _37_  _38_  ^9_  40_  _41_  42_  43  44  45  46  _  Suscripción  un  año  (11  discos)  +  1 1  revistas  17.500  ptas.  /. 

47  48  49  50  51  52  53  a  partir  del  número  |  I  / ^ 


«Señala  con  un  circulo  los  discos  que  deseas  pedir) 


Estos  discos  incluyen  instrucciones  de  funcionamiento  para  todos  los  programas  que 
contienen: 

O  Superdisco  Aplicaciones  I  (dos  discos) .  1.990  ptas. 

□  Superdisco  Aplicaciones  II  (dos  discos)  .....  1.990  ptas. 

□  Superdisco  Aplicaciones  III  (dos  discos)  ...  1.990  ptas. 

□  Superdisco  Juegos .  1.375  ptas. 


SERVICIO  DE  CINTAS 


Sólo  se  enviarán  cintas  con  los  programas  que  aparecen  listados  en  la  revista  (no  de  los 
comentados  ni  los  que  aparecen  en  las  páginas  de  publicidad).  No  se  sirven  pedidos  en  cinta 
de  programas  que  sólo  funcionen  en  disco.  / 

Nombre  del  programa  . 

Publicado  en  el  número  Modelo  de  ordenador 

□  Precio  por  cinta  1.150  ptas.  / 


0 

1 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 

9 

10 

11 

12 

13 

14 

_15_ 

Todos  los  listados  que  se  publican  en  Commodore  World  han 
sido  cuidadosamente  comprobados  en  el  modelo 
correspondiente  de  los  ordenadores  Commodore.  Para 
facilitar  su  edición  y  para  mejorar  la  legibilidad  por  parte 
del  usuario  se  les  ha  sometido  a  ciertas  modificaciones  mediante  un 
programa  escrito  especialmqjite  para  ello.  Dado  que  los  ordenadores 
Commodore  utilizan  frecuentemente  las  posibilidades  gráficas  del 
teclado,  se  han  sustituido  los  símbolos  gráficos,  así  como  movimientos 
del  cursor,  códigos  de  color,  etc.,  por  equivalencias  entre  corchetes  que 
indican  la  secuencia  de  teclas  que  se  debe  pulsar  para  obtener  dichos 
caracteres. 

Las  claves  constan  siempre  de  una  letra  o  símbolo 
precedidos  de  las  palabras  COMM,  SHIFT  o  CTRL;  por  ejemplo 
[COMM  +]  o  [SHIFTA].  Ésto  indica  que  para  obtener  el  gráfico  hay 
que  pulsar  a  la  vez  la  tecla  COMMODORE  (la  de  abajo  a  la 
izquierda)  o  la  tecla  SHIFT  (cualquiera  de  ellas)  junto  con  la  letra  o 
símbolo  correspondiente,  en  este  ejemplo  “  +  ”  o  ”A”. 

También  puede  aparecer  un  número  indicando  cuántas  veces  hay  que 
repetir  el  carácter. 

[7  CRSRR]  equivale  a  siete  cursores  a  la  derecha  y  [3  SPC]  a  tres 
pulsaciones  de  la  barra  espaciadora. 


1  RbM  "HbRFbClU"  . il¿ 

2  REM  POR  JAMES  E.  BORDEN,  RUN  EEUU  .96 

3  REM  (0  1986  COMMODORE  WORLD  .157 

4  s  . 236 

5  P0KE56 , PEEK ( 56 ) — 1 : POk  E52 , PEEk ( 56 )  .119 

6  CLR:PG=PEEk (56) :ML=PG* 256+60  .232 

7  s  . 239 

8  P=ML: L—24  .216 

9  S=0: F0R1=0T06: RE ADA: IFA=-1 THEN16  .59 

10  I FA<  OORA  >255THEN 1 4  .146 

11  POKEP+I ,A:S=S+A:NEXT  .81 

12  READSCs IFS<  >SCTHEN1 4  .250 

13  L=L+1 : P=P+7 : G0T09  .97 

14  PRI NT "ERROR  EN  DATAS  LINEA" ;Ls EN  .60 
D 

15  :  .247 

Lfc  P0KEML+4,PG:PGKEML+10,PG  .60 

17  P0KEML+16,PG:P0KEML+20,PG  .221 

18  POKEML+32 , PG: POKEML+38 , PG  .110 

19  POKEML  +  141, PG  .97 

20  SYSML s  PR I NT " C CRSRD 3  C  WHT  3C0RRECT  .98 
OR  ACTIVADO 

21  PRI NT"  S YS " ML " =CONECT AR  .127 

22  PRINT"  SYS " ML+30 " =DESCONECT AR C CO  .122 
MM7D 

23  :  . 255 

24  DATA173,5,3,201 ,3,208, 1 ,594  .22 

25  DATA96, 141 , 105,3, 173,4,3,525  .181 

26  DATA141 , 104,3, 162, 103, 160,3,676  .214 

27  DATA1 42, 4, 3, 140,5,3,96,393  .177 

28  DATA234, 234, 173, 104,3, 141 ,4,893  .96 

29  DATA3, 173, 105,3, 141 ,5,3,433  .177 

30  DATA96, 32, 124, 165, 132, 11, 162, 722  .18 

31  DATAO, 142,240,3, 142,241 ,3,771  .87 

32  DATA189,0,2,240,51 ,201 ,32,715  .  16é 

33  DATA208, 4, 164,212,240,40,201 , 106  .177 
9 

34  DATA34, 208,8, 72, 165,212,73,772  .146 

35  DATA1 , 133,212, 104,72,238,241 , 100  .237 
1 

36  DAT A3, 173,241 ,3,41 ,7, 168,636  .142 

37  DATA104,24, 72,24, 104, 16, 1 ,345  .225 

38  DATA56, 42, 136, 16,246, 109,240,845  .238 

39  DATA3, 141 ,240,3,232,208,200, 1027  .123 

40  DATA173, 240, 3, 24, 101 ,20,24,585  .72 

41  DATA101 ,21 , 141 ,240,3, 169,42,717  .49 

42  DATA32,210, 255, 169,0, 174,240, 108  .170 
O 

43  DATA3, 32, 205, 189, 162,4, 189,784  .83 

44  DATA211 ,3,32,210,255,202, 16,929  .214 

45  DAT A247, 164, 1 1 ,96, 145, 13,32,708  .87 

46  DAT A32 ,0,0,0,0,0,0,32,-!  .146 


CLAVE 

EQUIVALENCIA 

CRSRD 

CURSOR  ABAJO  (SIN  SHIFT) 

CRSRU 

CURSOR  ARRIBA  (CON  SHIFT) 

CRSRR 

CURSOR  DERECHA  (SIN  SHIFT) 

CRSRL 

CURSOR  IZQUIERDA  (CON  SHIFT) 

HOME 

CLR/HOME  SIN  SHIFT 

CLR 

CLR/HOME  CON  SHIFT 

SPC 

BARRA  ESPACIADORA 

DEL 

1NST/DEL  Y  SHIFT  +  INST/ DEL 

INST 

INST  DEL  CON  SHIFT 

BLK  A  YEL 

COLORES:  CONTROL  +  NUMERO 

RVS  ON 

CONTROL  -i-  9 

RVS  OFF 

CONTROL  + 0 

F1  A  F8 

TECLAS  DE  FUNCION 

FLCH  ARRIBA  FLECHA  ARRIBA 

FLCH  IZQ 

FLECHA  A  LA  IZQUIERDA 

PI 

PI  (FLECHA  ARRIBA  CON  SHIFT) 

LIBRA 

LIBRA 

PARA  C-128 

BELL 

CONTROL  +  G 

TAB 

TAB  0  CONTROL  +  I 

LFEED 

UNE  FEED  0  CONTROL  +  J 

Cómo  utilizar  la  suma  de  control 

Todos  los  listados  para  C-64  o  C-128  que  aparecen  en  la  revista 
llevan  una  suma  de  control  para  que  no  te  equivoques  a  la  hora  de 
teclearlos.  Para  poder  utilizar  esta  suma  de  control  tendrás  que  teclear 
el  programa  que  aparece  aquí  listado.  Se  llama  “Perfecto”.  Cuando  lo 
hayas  tecleado,  compruébalo  y  sálvalo  en  disco  o  cinta. 

Cada  vez  que  vayas  a  teclear  uno  de  los  programas  que  aparecen  en 
Commodore  World  debes  cargar  antes  el  programa  corrector.  Apunta 
los  dos  valores  SYS  que  aparezcan  en  la  pantalla,  pues  te  servirán 
para  conectar  o  desconectar  el  programa  cuando  quieras. 

Verás  que  a  la  derecha  de  todos  los  listados  aparece  un  punto 
seguido  de  un  número.  Eso  no  debes  teclearlo,  pues  en  tal  caso  el 
programa  no  te  funcionaría.  Comienza  a  teclear  el  listado 
normalmente.  La  única  diferencia  que  notarás  es  que  al  pulsar 
RETURN  aparecerá  un  asterisco  seguido  de  un  número  de  una,  dos  o 
tres  cifras  debajo  del  cursor.  Es  la  suma  de  control.  Compárala  con  el 
número  que  aparece  en  la  parte  derecha  del  listado.  Si  es  el  mismo, 
puedes  seguir  tecleando,  pero  si  es  diferente  deberás  buscar  errores  en 
la  línea  que  acabes  de  introducir.  Observa  sobre  todo  los  siguientes 
puntos: 

•  Los  espacios  sólo  se  tienen  en  cuenta  si  van  entre  comillas.  Los 
demás  los  puedes  omitir.  Si  tienes  problemas  con  alguna  línea  tecléala 
tal  y  como  aparece  en  el  listado,  ¡teniendo  en  cuenta  las  claves,  por 
supuesto! 

•  Los  comandos  Basic  se  pueden  abreviar,  de  modo  que  puedes 
poner  ?  en  vez  de  PRINT  o  P  SHIFT  O  en  vez  de  POKE. 

•  También  se  tiene  en  cuenta  el  número  de  línea.  Si  por  error 
introduces  la  línea  100  en  vez  de  la  1000,  por  ejemplo,  tendrás  que 
teclear  nuevamente  la  línea  100  (que  se  habrá  borrado)  y  a 
continuación  la  1000. 

•  Si  quieres  modificar  alguna  línea  a  tu  gusto,  obtén  primero  la 
suma  de  control  correcta  y  luego  modifícala. 

Si  por  alguna  razón  no  consigues  la  misma  suma  de  control  que 
aparece  en  el  listado,  prueba  a  borrar  la  pantalla  y  teclear  la  línea 
entera  de  nuevo.  Un  artículo  completo  sobre  el  funcionamiento  de  este 
programa  apareció  en  el  número  23  de  Commodore  World. 


66  /  Commodore  World 


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